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《武士零》賞析 于山嶺的武士 揮砍利刃尋求內(nèi)心

2020-01-21 13:01    瀏覽量:加載中...

  機(jī)龍之助在不斷揮砍殺戮之中,走向了倒幕運(yùn)動(dòng)的風(fēng)云中心,可能加入新選組只是方便繼續(xù)斬人,揮劍證明存在才是更重要的事情吧。而筆者操控《武士零》中的武士,斬殺敵人解鎖劇情可能也只是次要的。在緩慢的時(shí)間中劈開(kāi)并反射子彈;在殺戮中塑造完美戰(zhàn)斗狀態(tài);在戰(zhàn)斗回放中為此而陶醉,這可是吸引我繼續(xù)游戲的核心。

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  “我”也成了機(jī)龍之助?

  這樣看來(lái),更像機(jī)龍之助這位魔劍武士的,不是《武士零》的家伙,而是身為操縱者的筆者??!

  機(jī)龍之助因被更強(qiáng)的“正道劍客”質(zhì)問(wèn),而使得“以殺渡人”的信念不穩(wěn),最終墜入殺戮的阿鼻地獄成為瘋魔;

  武士因憐憫劇情中小女孩的善良(事實(shí)上是“我”的憐憫),重啟冷漠殺戮的內(nèi)心,使得在任務(wù)中武士與“我”的選擇背離了雇主的要求。也因此發(fā)現(xiàn)了此前殺戮行為的實(shí)質(zhì)——“我們倆”都成了游戲中政府惡意的爪牙。

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  這種突然被“重?fù)?rdquo;驚醒的感覺(jué),使得我并沒(méi)有那么看重后續(xù)劇情中的殺戮過(guò)程,因?yàn)槲业淖⒁饬氐搅藙∏?gt;人物之間的故事中來(lái)。

  “我”,不再純粹為了光影閃爍與游戲的快感,夾雜了對(duì)后續(xù)后續(xù)劇情的渴望,不斷揮砍;

  武士(“我”),不只是執(zhí)行任務(wù)換取藥物,武士帶著保護(hù)女孩和了解真相的心境,不斷揮砍;

  機(jī)龍之助,不再拘泥于腐朽的規(guī)矩,為了重建“以殺渡人”的劍道信念,投入殺戮不斷揮砍;

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  筆者在《武士零》中體驗(yàn)的心境也發(fā)生巨大的變化:

  作為一個(gè)生活在現(xiàn)代社會(huì),接受文明教育的年輕人,制作組對(duì)于劇情起伏的把控,使得筆者在最初體驗(yàn)“精彩”殺戮快感而接近厭煩之余,給出了我繼續(xù)“殺戮”的理由;而在后續(xù)又將此前給出的理由進(jìn)行否定,使得我必須自己思考游戲中行為的正當(dāng)性(選擇面具);受此內(nèi)心“逼迫”的筆者也因此而不斷思考,從屏幕外的玩家,成為了屏幕內(nèi)的“武士”。

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  這樣的制作,真是令人欽佩。

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Katana ZERO
武士零
  • 上市時(shí)間:2019年04月18日
  • 制作發(fā)行:Askiisoft/Adult Swim Games
  • 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
  • 游戲語(yǔ)言:英文
  • 評(píng)分高于0%的動(dòng)作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.2神作

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