是什么讓我們陶醉于困難關(guān)卡的不斷挑戰(zhàn)中呢?在這期【手帳說(shuō)】中,讓我們來(lái)探討關(guān)于電子游戲失敗環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),從些許簡(jiǎn)單的心理學(xué)角度看失敗帶給玩家的獨(dú)特體驗(yàn)!
讓人“恐懼”的“失敗成本”
你是否有挑戰(zhàn)BOSS時(shí)高度緊張,握著手柄的手心不斷冒汗的經(jīng)歷呢?這種輕微而又不可缺少的恐懼成分,帶來(lái)了讓人欲罷不能的緊張感受,失去它便無(wú)法讓人分泌腎上腺素。那么為何在電子游戲的虛擬世界中能讓人體驗(yàn)到這樣的情感呢?
部分原因在于挑戰(zhàn)失敗總會(huì)帶來(lái)些許懲罰:《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)副本中操作失誤導(dǎo)致團(tuán)滅,會(huì)帶來(lái)無(wú)法面對(duì)隊(duì)友的愧疚感;魂系游戲中,死亡懲罰更是嚴(yán)厲,即死亡丟失大量“貨幣(用于強(qiáng)化的一般等價(jià)物)”;《掘地求升》的罐男倘若失敗,則需要重新翻閱高山險(xiǎn)阻;多數(shù)MMPRPG中人物死亡會(huì)大幅度減少當(dāng)前存儲(chǔ)的經(jīng)驗(yàn)值。
《我的世界》死亡掉落身上所有物品與扣除經(jīng)驗(yàn)
隱藏在這些懲罰背后還有一則并不顯山露水的損失,即時(shí)間成本的損失,玩家需要為此失敗付出更多時(shí)間,重復(fù)已經(jīng)進(jìn)行過(guò)的游戲內(nèi)容。
林林總總的規(guī)則之下,都在強(qiáng)化一點(diǎn)——“不要出錯(cuò)!”
彌補(bǔ)懲罰的種種手段
不過(guò)這里需要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),持續(xù)失敗帶來(lái)的損失,會(huì)給玩家?guī)?lái)十分厭惡的“懲罰”感受。“懲罰”是影響行為的重要方法,如果某種行為引發(fā)了令人討厭的后果,如對(duì)隊(duì)友的羞愧和重復(fù)失敗關(guān)卡的煩躁,那么這一行為重復(fù)發(fā)生(失誤與繼續(xù)挑戰(zhàn))的可能性就會(huì)減小——玩家要么不再犯錯(cuò)減少失誤,要么逃避困難放棄游戲(可能只是短時(shí)間而已)。
于是制作者為了避免玩家由于連續(xù)失敗而持續(xù)累積負(fù)面情緒,巧妙的設(shè)計(jì)了以下補(bǔ)救措施:
1、看似十分嚴(yán)厲但總有補(bǔ)救方案的沉沒(méi)成本,如“血緣黑魂空洞”等游戲有著死亡掉落“貨幣”的設(shè)定中,玩家可以通過(guò)找到自己的尸體撿取剛剛的損失;
2、平臺(tái)跳躍類游戲中有著充滿陷阱的地圖,玩家可以通過(guò)不斷試錯(cuò)探索出一條安全道路?;蛘咦尲∪庑纬捎洃?,讓大部分(目標(biāo))玩家在砸碎手柄棄坑之前順利通關(guān)。
3、提前預(yù)告玩家在通過(guò)挑戰(zhàn)后能獲得的豐厚獎(jiǎng)勵(lì),這一點(diǎn)我們后續(xù)會(huì)講到。
4、安排由易到難的訓(xùn)練過(guò)程,給予玩家學(xué)習(xí)空間。這點(diǎn)特別多用于BOSS挑戰(zhàn)上。
如何把握玩家對(duì)于“失敗成本”和“恐懼”的平衡,十分考驗(yàn)制作者的設(shè)計(jì)水平。