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漫談游戲失敗之美:死亡已經(jīng)成為游戲的一部分

2019-09-20 17:19    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】每一天,世界各地都有億萬玩家在玩電子游戲,而其中大多數(shù)人都會在游戲中經(jīng)歷失敗。事實上,玩家們更喜歡能讓他們失敗的游戲。這就是游戲中關(guān)于失敗的悖論。

  是什么讓我們陶醉于困難關(guān)卡的不斷挑戰(zhàn)中呢?在這期【手帳說】中,讓我們來探討關(guān)于電子游戲失敗環(huán)節(jié)的設(shè)計,從些許簡單的心理學(xué)角度看失敗帶給玩家的獨(dú)特體驗!

讓人“恐懼”的“失敗成本”

  你是否有挑戰(zhàn)BOSS時高度緊張,握著手柄的手心不斷冒汗的經(jīng)歷呢?這種輕微而又不可缺少的恐懼成分,帶來了讓人欲罷不能的緊張感受,失去它便無法讓人分泌腎上腺素。那么為何在電子游戲的虛擬世界中能讓人體驗到這樣的情感呢?

  部分原因在于挑戰(zhàn)失敗總會帶來些許懲罰:《魔獸世界》團(tuán)隊副本中操作失誤導(dǎo)致團(tuán)滅,會帶來無法面對隊友的愧疚感;魂系游戲中,死亡懲罰更是嚴(yán)厲,即死亡丟失大量“貨幣(用于強(qiáng)化的一般等價物)”;《掘地求升》的罐男倘若失敗,則需要重新翻閱高山險阻;多數(shù)MMPRPG中人物死亡會大幅度減少當(dāng)前存儲的經(jīng)驗值。

  《我的世界》死亡掉落身上所有物品與扣除經(jīng)驗

  隱藏在這些懲罰背后還有一則并不顯山露水的損失,即時間成本的損失,玩家需要為此失敗付出更多時間,重復(fù)已經(jīng)進(jìn)行過的游戲內(nèi)容。

  林林總總的規(guī)則之下,都在強(qiáng)化一點(diǎn)——“不要出錯!”

  彌補(bǔ)懲罰的種種手段

  不過這里需要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),持續(xù)失敗帶來的損失,會給玩家?guī)硎謪拹旱?ldquo;懲罰”感受。“懲罰”是影響行為的重要方法,如果某種行為引發(fā)了令人討厭的后果,如對隊友的羞愧和重復(fù)失敗關(guān)卡的煩躁,那么這一行為重復(fù)發(fā)生(失誤與繼續(xù)挑戰(zhàn))的可能性就會減小——玩家要么不再犯錯減少失誤,要么逃避困難放棄游戲(可能只是短時間而已)。

  于是制作者為了避免玩家由于連續(xù)失敗而持續(xù)累積負(fù)面情緒,巧妙的設(shè)計了以下補(bǔ)救措施:

  1、看似十分嚴(yán)厲但總有補(bǔ)救方案的沉沒成本,如“血緣黑魂空洞”等游戲有著死亡掉落“貨幣”的設(shè)定中,玩家可以通過找到自己的尸體撿取剛剛的損失;

  2、平臺跳躍類游戲中有著充滿陷阱的地圖,玩家可以通過不斷試錯探索出一條安全道路。或者讓肌肉形成記憶,讓大部分(目標(biāo))玩家在砸碎手柄棄坑之前順利通關(guān)。

  3、提前預(yù)告玩家在通過挑戰(zhàn)后能獲得的豐厚獎勵,這一點(diǎn)我們后續(xù)會講到。

  4、安排由易到難的訓(xùn)練過程,給予玩家學(xué)習(xí)空間。這點(diǎn)特別多用于BOSS挑戰(zhàn)上。

  如何把握玩家對于“失敗成本”和“恐懼”的平衡,十分考驗制作者的設(shè)計水平。

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