無論在開服前有多少質(zhì)疑“炒冷飯”、覺得游戲不適應這個時代的聲音,開服一周內(nèi)就擴充了10倍的服務器數(shù)量,又亦或是數(shù)萬人排隊的盛景,再或者是練級區(qū)任務長龍的情境,都清清楚楚的標志著這款已經(jīng)運營了十余年、MMORPG的里程碑與代名詞一般的經(jīng)典游戲,即將再一次在電子游戲史上寫下濃墨重彩的一筆。
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在開服不久后,《魔獸世界》懷舊服的玩家即突破100萬大關(guān);最高峰時有超過30萬位玩家等待進入游戲。一場夢回十五年前的懷舊狂歡,就這樣非常突然而又無比合理的拉開了帷幕。
如果說其他游戲的成功尚能找出許多原因來進行分析的話,《魔獸世界》懷舊服的成功就很顯而易見了:最大的原因,無疑因為它是《魔獸世界》。
除去排隊等因素造成的不便,完全采用了60級版本的懷舊服游戲節(jié)奏非常慢,看起來與現(xiàn)在的游戲界風潮格格不入,甚至會讓玩久了《魔獸世界》正式服的玩家也感覺到不適應。
在懷舊服一周多以來,筆者見到最多的吐槽就是“窮”和“慢”。繁多的任務、冗長的跑路、游戲初期稀少的貨幣產(chǎn)出比起怪更是大敵。玩家升一級需要一兩個小時,學個技能、坐兩次鳥就錢包見底。在游戲初期任務綠裝都是稀罕事物,更別說藍裝紫裝了。加上游戲系統(tǒng)的不完善,“受苦”成了每位玩家的懷舊服必經(jīng)之路。
但是,正因為如此,它才無限接近玩家心目中的那個《魔獸世界》。
因為游戲緩慢,玩家不得不去學習生活技能,嘗試自給自足;因為金錢不夠,玩家需要仔細斟酌自己的每一筆開銷,在經(jīng)濟上想方設法開源節(jié)流;因為都是同一起跑線,所以玩家不得不團結(jié)起來互幫互助。
因此,我們看到了在新手鎮(zhèn)旅店門口為新手代做包裹的裁縫玩家、隨處可見的任務小隊與路過的時候隨手給你加上BUFF的路人,也能再次體會到成功攻略一個副本、隨機掉落一件裝備與攢到一點積蓄的開心與快樂。
稀少的貨幣產(chǎn)出
這些也正是游戲最基礎的屬性:“獲得感”。自然,隨著游戲數(shù)據(jù)的膨脹,內(nèi)容的增多,一款游戲最終會向著越來越簡單進化;但是在開荒時期的體驗與感受卻是一次性的,也是無與倫比的。
游戲性之外,正因為它是《魔獸世界》,因為特有的時間要素,懷舊服也就更有意義。
《魔獸世界》是一款擁有著龐大內(nèi)涵與劇情系統(tǒng)的游戲。記得在十余年前的雜志上,有一款網(wǎng)游的宣傳是“4D游戲”,也就是在RPG之外,將時間要素作為游戲內(nèi)容之一?,F(xiàn)在那款游戲早已銷聲匿跡,《魔獸世界》卻用事實證明了自己的確“4D”。
在現(xiàn)在的《魔獸世界》中,我們早已無法在暴風城中尋找到女公爵、伯瓦爾公爵;沃金、血蹄、麥格尼銅須這些著名的NPC也早已不在人世。甚至因為大災變的緣故,連地形地貌都完全變了樣。
而在懷舊服中,這些NPC“老朋友”重新出現(xiàn)在我們的面前。所謂“他鄉(xiāng)遇故知”,十多年過去了,一個人在現(xiàn)實中的生活可能發(fā)生了翻天覆地的變化,這個時候有誰不希望和“老朋友”敘敘舊呢?
因此,玩家自然不會在意那個薩爾是不是一個板甲獸人薩滿的樣子,又或者希女王為什么是個暗夜精靈的模型了。
也因此,我們總能在世界頻道、當前頻道、以及隊伍的陌生人里面看到一些故事、一些解說、一些感動。
銀鱗胸甲,藍色品質(zhì),5金一件!
“我有故事,你有酒嗎?”????