一旦墜落,你就真的笑不出來了。
游戲的成就感很強(qiáng),另一方面來源于反差,正因?yàn)槭土P實(shí)在太太太太太傷了。
拿知名的受苦游戲《i wanna be the guy》舉個(gè)例子。游戲里玩家通過一定的關(guān)卡后,會有存檔點(diǎn)讓我們緩一口氣,之后失敗從存檔點(diǎn)重生,就能繼續(xù)推進(jìn)關(guān)卡。
紅框里的就是存檔點(diǎn)
不過《Jump King》是另一碼事。
游戲關(guān)卡自下向上不斷相連,某個(gè)場景中跳躍失敗,并不會讓玩家死亡并從此場景重生。而是直接掉落到下方場景里,落點(diǎn)如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現(xiàn)場。
玩家只能從好幾個(gè)場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應(yīng)。
最終一夜回到解放前的,除了游戲里的角色,還有我們的心態(tài)。
你說在掉落過程中迅速關(guān)閉游戲來阻止慘案發(fā)生?對不起,制作者也想到了。
他們“非常自豪”的給游戲加入了實(shí)時(shí)自動(dòng)存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。
畢竟,生活就是這樣,不能手動(dòng)存檔。
所以開發(fā)商給了本作一個(gè)策略跳躍游戲的官方定義。策略、跳躍,本身兩個(gè)不太能產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的詞,在這里發(fā)生了化學(xué)反應(yīng)。
每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背后永遠(yuǎn)都是萬丈深淵。