一旦墜落,你就真的笑不出來了。
游戲的成就感很強,另一方面來源于反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。
拿知名的受苦游戲《i wanna be the guy》舉個例子。游戲里玩家通過一定的關(guān)卡后,會有存檔點讓我們緩一口氣,之后失敗從存檔點重生,就能繼續(xù)推進關(guān)卡。
紅框里的就是存檔點
不過《Jump King》是另一碼事。
游戲關(guān)卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,并不會讓玩家死亡并從此場景重生。而是直接掉落到下方場景里,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現(xiàn)場。
玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。
最終一夜回到解放前的,除了游戲里的角色,還有我們的心態(tài)。
你說在掉落過程中迅速關(guān)閉游戲來阻止慘案發(fā)生?對不起,制作者也想到了。
他們“非常自豪”的給游戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。
畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。
所以開發(fā)商給了本作一個策略跳躍游戲的官方定義。策略、跳躍,本身兩個不太能產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的詞,在這里發(fā)生了化學反應。
每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背后永遠都是萬丈深淵。