02克蘇魯?shù)挠螒蚧?/p>
在以原著為藍(lán)本制作的桌游《克蘇魯?shù)暮魡尽分?,玩家扮演的是調(diào)查員,參與到一場神秘案件的探索中。除了血量(HP)這個(gè)常見的數(shù)值,還有個(gè)精神值(Sanity,通稱SAN值)的設(shè)定。
當(dāng)玩家扮演的角色遭遇不可名狀的事物,或是受到精神刺激時(shí),SAN值便會減少。減至零時(shí),角色會進(jìn)入混亂狀態(tài),此時(shí)只能由桌游的主持人來控制。
生存游戲《饑荒》中,玩家在饑餓度、血量之外,也有個(gè)SAN值,它會因?yàn)橐雇淼暮诎?、食用奇怪食物時(shí)下降,而下降到一定程度后,屏幕中會出現(xiàn)鬼手,還會遭到幽靈的攻擊。
這個(gè)SAN值便是根據(jù)原著中人類陷入瘋狂的敘述來設(shè)計(jì)的,如今已經(jīng)成為了一個(gè)經(jīng)典設(shè)定和梗。大家甚至?xí)肧AN值狂掉來形容自己崩壞的世界觀,或者精神恍惚的狀態(tài)。
而《魔獸世界》中的克蘇恩以及其他古神,造型挺接近克蘇魯神話的設(shè)計(jì),據(jù)說也有所借鑒。
這些創(chuàng)意都是對克蘇魯神話的致敬。
而在《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@款號稱官方出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,可以說是處處都是取自原著,調(diào)查探案、SAN值系統(tǒng)、桌游中的屬性應(yīng)有盡有,但整體的評價(jià)只是一般。
為什么?除去不太高的制作水準(zhǔn)外,還有其他更深層的原因。
從原著的調(diào)性還有最大的噱頭來看,克蘇魯神話的本質(zhì)是人類的渺小和無力感,以及對未知事物的恐懼。那些不可名狀的事物,本身就很難在游戲中通過視覺還有互動(dòng)的形式展現(xiàn)出來,或者說,能做出來就不太對味了。
想一想,當(dāng)你看到一個(gè)可以用建模和程序做出來的東西時(shí),不可名狀這個(gè)詞就失去了意義,當(dāng)然也就不再有什么未知的恐懼感。
如何更好的塑造未知的恐懼氛圍,游戲和電影這些有視覺呈現(xiàn)的事物還在不斷摸索。