正因?yàn)楝F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)條件以及服務(wù)器條件依然無法達(dá)到讓所有玩家享受較為相近的延遲,也由于現(xiàn)在也沒有絕對合理的機(jī)制保證高延遲玩家和低延遲玩家公平合理對戰(zhàn)。因此現(xiàn)在很多多人游戲選擇:服務(wù)器分區(qū)設(shè)定,這一方面可以減緩服務(wù)器的帶寬壓力,一方面也可以讓服務(wù)器內(nèi)的玩家在相近的延遲下進(jìn)行對戰(zhàn)。
當(dāng)然關(guān)于服務(wù)器分區(qū),也有軟硬兩種措施:軟性措施是一般游戲會在一開始讓玩家選擇在哪一個區(qū)的游戲服務(wù)器中進(jìn)行游戲,或是提供不同區(qū)域的服務(wù)器篩選工具,類似的如《戰(zhàn)地1》:
《戰(zhàn)地1》中的服務(wù)器區(qū)域篩選界面
硬性措施則是有的游戲服務(wù)器通過直接限制某些區(qū)域的IP或設(shè)置玩家進(jìn)入服務(wù)器的Ping值門檻這樣的強(qiáng)制性措施把高延遲玩家排除在服務(wù)器之外,保證游戲服務(wù)器內(nèi)部的玩家延遲保持在相近的水平,但這樣勢必會分裂線上玩家,影響游戲的銷量。如之前備受爭議的《H1Z1》以及Steam上的《黑色沙漠》等游戲。
steam上玩家對《H1Z1》鎖區(qū)的抱怨
而在玩家方面,為了應(yīng)對高延遲,我們往往需要使用市面上的網(wǎng)游加速器來減小游戲的延遲。而加速器也并不能直接減小玩家與服務(wù)器的地理距離,只是優(yōu)化了玩家與服務(wù)器之間的網(wǎng)絡(luò)連接通道。其原理則簡單來講就是,在玩家與游戲服務(wù)器中間搭建專用的雙線或多線網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,玩家的信息先傳到這個相當(dāng)于中繼站的服務(wù)器,然后再由其最終傳到游戲服務(wù)器。也就相當(dāng)于把玩家與游戲服務(wù)器之間的連接網(wǎng)路變成一個專用通道。當(dāng)然這個通道也有帶寬大小,因此,我們往往會在高峰期使用加速器時不能取得最佳加速效果。
目前市面上眾多的網(wǎng)游加速器
最后需要指出的是,Ping雖然是檢驗(yàn)多人游戲體驗(yàn)效果的重要變量,但并不是唯一變量,多人游戲低ping并不一定會給玩家?guī)砗芎玫挠螒蝮w驗(yàn)。比如,現(xiàn)在據(jù)科學(xué)測算,人類的反應(yīng)速度的極限在100ms左右,一般人的反映速度大約在200ms到300ms左右,也就是說如果服務(wù)器的Ping值在200ms以內(nèi)大體就是可以接受的,但現(xiàn)實(shí)情況往往并非如此,在200ms左右Ping的服務(wù)器中我們的游戲體驗(yàn)往往并不順暢。而其中的影響因素還要涉及到多人游戲的丟包、Chock以及服務(wù)器的屬性等問題,這些我們將在下一期中做詳細(xì)講解。
參考資料(以上相關(guān)解釋,由于篇幅有限(也是小編能力有限)并沒有完整和非常準(zhǔn)確的呈現(xiàn),感興趣的玩家可以在下面的資料中看到完整解釋):
· What exactly is ping, and what affects it?
· 延遲補(bǔ)償在C/S架構(gòu)游戲協(xié)議設(shè)計(jì)和優(yōu)化中的應(yīng)用
· Valve Developer Community:
· Battle(non)sense:
TEKKEN 7 Input & Network Delay Analysis
· Tick rate: What is it and how can it affect your gaming experience?
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。