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《冰汽時(shí)代2》評(píng)測:看來這一切都是值得的

2024-09-19 14:28:09    游俠原創(chuàng):叁塵    編輯:姜戈    瀏覽量:加載中...
作者:姜戈
游俠評(píng)測組

前言

  “城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”

  一提到《冰汽時(shí)代》,我相信許多人都會(huì)首先想到這句頗為經(jīng)典的道德拷問。

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  制作組11bit設(shè)置這道道德審判的本意,或許是想讓玩家在拯救定居點(diǎn)居民的同時(shí),限制個(gè)人權(quán)力不過度膨脹。倘若11bit能堅(jiān)持他們在《這是我的戰(zhàn)爭》中的中立立場,不對(duì)玩家的選擇作出任何評(píng)判,只給出與選擇相對(duì)應(yīng)的結(jié)果,這句話或許還不會(huì)帶來這么大的異議。

  結(jié)果,在世界末日的大背景下,11bit卻依然不顧馬斯洛需求層次規(guī)律和玩家的具體情況,直接簡單粗暴地將人權(quán)立于人命之上,或者說將自身意志立于玩家意志之上,自然惹得一眾玩家反感。

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  這種有明顯偏向性的設(shè)計(jì),在我個(gè)人看來是十分失敗的,因?yàn)檫@就像是游戲制作組在按著玩家的頭教玩家玩游戲,說是有不同選項(xiàng),但其實(shí)只有一個(gè)最優(yōu)選擇。

  或許是11bit知道這種做法為游戲帶來了不必要的爭議,又或許是終于想明白了個(gè)中邏輯。總之,他們在《冰汽時(shí)代2》中終于選擇了忠實(shí)于馬斯洛需求層次,大幅削減了極端道德困境的內(nèi)容,取而代之的是更多戰(zhàn)略規(guī)劃、派系斗爭、世界探索這些從城市利益著眼的宏觀情景。

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  換句話講,就是比之一代獨(dú)樹一幟的生存建造,這一代更偏向于體驗(yàn)更加全面的傳統(tǒng)模擬經(jīng)營。

  我并不反感這樣的改變,不僅是因?yàn)檫@番改動(dòng)極大降低了《冰汽時(shí)代2》的上手門檻,更是因?yàn)槲覍?shí)在不想再過一代那樣,既要精確規(guī)劃城市,又要處理街坊小事,最后還受人指摘的受氣包生活了。

新倫敦,新氣象

  《冰汽時(shí)代2》的故事劇情依然延續(xù)著11bit的精巧構(gòu)思。

  游戲的劇情模式共有6章,講述了在嚴(yán)寒中度過了30年的前作主城“新倫敦”如何在困境中不斷找尋未來出路的故事。每一章節(jié)的接續(xù),都代表著舊問題的解決和新問題的出現(xiàn),同時(shí)也代表著一條新的出路被揭示、一種新的挑戰(zhàn)要到來。這給玩家?guī)砹顺掷m(xù)不斷的新鮮感,不至于讓《冰汽時(shí)代2》像其他經(jīng)營策略游戲一樣只是一味地賺錢或是擴(kuò)張。

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  如果說《冰汽時(shí)代》的故事主題是“生存”,那么《冰汽時(shí)代2》的故事主題就是“發(fā)展”。

  在這個(gè)末日暴風(fēng)雪永無止境肆虐的世界中,新倫敦倚仗著能量塔提供的溫暖,已經(jīng)安然無恙地度過了30年,人口也在此期間不斷創(chuàng)下新高。但更多的人口也意味著更多的資源,這份溫暖在近日,隨著燃料的耗盡而逐漸消散了。

  那一天,人類終于回想起了,曾經(jīng)被寒冷支配的恐懼。

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  是的,熱量依然是《冰汽時(shí)代2》中最核心的資源,關(guān)乎著游戲中的多種變量。但得益于新倫敦成熟的輸暖技術(shù),本作的熱量不再有溫度等級(jí)的設(shè)定,而是和其他資源一樣,被直接轉(zhuǎn)換成了“需求”,只有“充足”和“不足”之分。

  新倫敦因此可以不必再為了“蹭熱度”,而將一棟棟建筑擠在以能量塔為中心的圓形深坑里了,甚至可以一造就造出一片完整的功能區(qū)域。

  于是人們開始嘗試走出深坑,將周圍的山谷納入新倫敦的實(shí)控范圍,利用破冰機(jī)翻出掩埋在積雪之下的燃料、食物、材料和遺址,并在其之上建立開采區(qū)、食品區(qū)、工業(yè)區(qū)、前哨站等等區(qū)域。

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  各個(gè)區(qū)域可以依靠暖氣管道,直接從中心區(qū)域的能量塔取得熱量,蒸汽樞紐的功能也從前作的提高區(qū)域溫度,對(duì)應(yīng)地變成了降低區(qū)域熱量需求。

  所以,只要燃料充足,玩家就可以在新倫敦實(shí)控范圍內(nèi)任何地方建立非資源生產(chǎn)區(qū)域,同時(shí)這也意味著玩家在建造規(guī)劃城市的自由度方面有了顯著的提升。

  當(dāng)然,玩家也可以為了憶苦思甜,依然將多個(gè)不同功能的區(qū)域緊挨著建在一塊,只是這樣雖會(huì)因?yàn)槔昧送庖鐭崃慷档蜔崃啃枨?,但同時(shí)也更容易讓居民因?yàn)榕K污而染病,甚至在臟污程度過高時(shí),區(qū)域還有幾率會(huì)因此而損毀。

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  這樣的設(shè)計(jì)使得規(guī)劃建筑布局這一操作,在《冰汽時(shí)代2》中不再擁有前作那樣的重要地位和理論深度,而是主要作為了平衡溫飽、醫(yī)療、臟污、犯罪等居民生活質(zhì)量的一種手段存在,但玩家也因此能把更多的精力放在對(duì)城市之內(nèi)的派系制衡,和對(duì)城市之外的霜地探索之上。

黨同伐異,議會(huì)扯皮

  當(dāng)人類不再為生存發(fā)愁,甚至是酒足飯飽之后,就會(huì)自然而然地邁向馬斯洛需求層次的下一級(jí)——“社交需求”。在這個(gè)階段,人們會(huì)不斷追尋自己的歸屬,逐漸聚攏一批三觀相似的同志,直至最終形成派系,邁入下一需求層次。

  《冰汽時(shí)代2》中的居民就處于這么一個(gè)階段,他們在新倫敦中分化成了四大派系:意圖適應(yīng)嚴(yán)寒的“霜地人”、追求精神磨礪的“朝圣者”、極端遵從秩序的“秩序衛(wèi)士”,以及地兒道兒的“新倫敦人”。

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  由于世界觀和方法論各異,不同派系對(duì)于同一件事通常都會(huì)有不同的想法。例如對(duì)于如何開采更多煤炭這一問題,霜地人和朝圣者就傾向于收集殘留煤粉進(jìn)行壓縮再利用的節(jié)流辦法,而秩序衛(wèi)士和新倫敦人則更傾向于爆破開采這種開源手段。

  這些派系的想法包含了城市發(fā)展的方方面面,當(dāng)然大部分的想法帶來的影響有正有負(fù)。大部分玩家都可以從他們的不同想法中,找到一種符合自己喜好的進(jìn)行支持并研究,以打造自己獨(dú)特的科技樹。

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  派系的出現(xiàn)也意味著玩家化身的執(zhí)政官不再擁有一言堂的權(quán)力,甚至還有被罷免職務(wù)的風(fēng)險(xiǎn),但玩家也可以扶持屬于自己的派系,并參與各種政治斗爭——這就是《冰汽時(shí)代2》帶給玩家最獨(dú)特的體驗(yàn)。

  這個(gè)斗爭的舞臺(tái)就是議會(huì)?,F(xiàn)在新倫敦出臺(tái)的任何法律都需要先送至議會(huì),經(jīng)由組成議會(huì)的100名四大派系代表投票表決后,才能決定是否實(shí)施。相對(duì)的,只要議會(huì)投票通過,法律也因此能夠隨時(shí)進(jìn)行切換。

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  法律的內(nèi)容一般都會(huì)因?yàn)閳?zhí)政官(玩家)的觀念而具有偏向性,不同的派系代表著不同的政治理念和立場,他們會(huì)支持符合自身派系理念的法律,反之也會(huì)反對(duì)。但在大多數(shù)情況下,絕大部分人其實(shí)是搖擺不定的。這時(shí),執(zhí)政官可以去和這些中立議員談判,讓他們更傾向于支持或者反對(duì)下一次投票的內(nèi)容。

  當(dāng)然,就和現(xiàn)實(shí)中的議會(huì)一樣,利益交換才是談判的實(shí)質(zhì)。若想讓他們滿足你的條件,你也必須做出承諾,接受他們的條件。這些條件可能會(huì)在你的計(jì)劃之內(nèi),讓你能夠欣然接受,但大多數(shù)時(shí)候會(huì)在你的計(jì)劃之外。

  不過,我承諾≠我執(zhí)行,政客不都是這樣嗎?

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  同時(shí)要小心,如果和某一派系的關(guān)系過于緊張,那么他們可能會(huì)因?yàn)橛X得自己遭受了不公平的待遇而陷入狂熱,并通過占領(lǐng)某些區(qū)域、阻礙該區(qū)域正常生產(chǎn)的方式來抗議,若是放任不管,他們則會(huì)得寸進(jìn)尺地向其他區(qū)域擴(kuò)張。

  玩家可以選擇暴力鎮(zhèn)壓,也可以選擇協(xié)商談判,甚至還可以先委屈求全耐心發(fā)展,等到一個(gè)機(jī)會(huì),將反對(duì)者全部放逐至霜地,一勞永逸。

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  總之,《冰汽時(shí)代2》派系勢力的成長,不僅讓法律的頒發(fā)和科技樹的研究,多了一層效率和收益率之外的考量維度,還讓新倫敦的社會(huì)生態(tài)顯得更加生動(dòng)真實(shí),個(gè)人認(rèn)為是十分成功的一個(gè)改動(dòng)。

建立殖民地,拉攏新勢力

  無獨(dú)有偶,《冰汽時(shí)代2》同樣也拓展了霜地探索方面的玩法。

  如今霜地的可探索范圍變得更大,同時(shí)擁有更加精細(xì)和動(dòng)態(tài)的地圖,玩家能清楚地看見自己的探索隊(duì)在霜地中留下的行動(dòng)軌跡,還能在更高的科技水平加持下,探索到在30年前的霜地中沒有發(fā)現(xiàn)的全新事物。

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  比如石油。

  這一發(fā)現(xiàn)讓新倫敦?cái)[脫了長期以來的能源焦慮,并計(jì)劃在發(fā)現(xiàn)地建立殖民地,將油田長期據(jù)為己有。

  對(duì)于玩家來說,建立殖民地就是開一個(gè)新城。殖民地除了石油以外,其他資源并不豐富,因此需要在兩城之間建立運(yùn)輸航線,才能從新倫敦得到持續(xù)不斷的供給,用以維持殖民地的基礎(chǔ)生活。

  但只是基礎(chǔ)的生活,在“刁民”遍地的《冰汽時(shí)代2》足夠嗎?縱觀現(xiàn)實(shí)的歷史,還有多少帝國仍然把持著海外殖民地呢?只要手上有源源不斷的石油產(chǎn)出,那么殖民地以此為倚仗宣布獨(dú)立,也許只不過是時(shí)間問題。

  當(dāng)然,這些都只是后話了。

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  探索隊(duì)在霜地之中還會(huì)接觸到一些其他聚落。雖然他們沒有能量塔這樣的供熱機(jī)器,但能在霜地之中存活,同樣也不容小覷。玩家可以選擇完成這些聚落的要求與之交好,也可以依靠暴力強(qiáng)行令其臣服,甚至還能推出特定人物作為新倫敦的代理人統(tǒng)治某些聚落。

  在這風(fēng)雪漫天的霜地之中,還掩埋著一些能博得策略玩家會(huì)心一笑的彩蛋。比如在某個(gè)探索點(diǎn),一個(gè)離群索居的部落會(huì)分享一份以新倫敦目前的水平都無法達(dá)到的高科技,讓我不得不懷疑這些村民的技術(shù)庫中,是否還掌握著像核聚變這樣的先進(jìn)技術(shù)。

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  是通過暴力獲得軍事勝利,還是團(tuán)結(jié)鄰里做和平勝利?別說,《冰汽時(shí)代2》的霜地探索部分還真讓我感受到了一些《文明》的味道。

總結(jié)

  在《冰汽時(shí)代2》的低難度下,由于資源較為豐饒,矛盾爆發(fā)也不甚尖銳,絕大部分問題的解決方法都能讓玩家根據(jù)自己的意愿自行選擇,真正體驗(yàn)一把作為城市管理者規(guī)劃城市未來藍(lán)圖的高屋建瓴,而不必再像前作那樣一直夾著尾巴做執(zhí)政官。

  而在高難度中,玩家只需秉持“吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆為正義”的思想,就能精確地找出符合自己規(guī)劃路線的最優(yōu)解,不會(huì)被游戲中的一些閑言碎語左右自己的判斷,從而獲得在極端惡劣的環(huán)境中打出造理想之國的成就感。

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  總而言之,就是《冰汽時(shí)代2》相比于一代的入手門檻更低,面向的玩家群體更加廣泛,同時(shí)游戲內(nèi)容的主題和深度有所轉(zhuǎn)變——從以生存和道德困境為主的物質(zhì)和精神矛盾,轉(zhuǎn)變成了以路線和理念斗爭為主的宏觀思想矛盾。

  這種轉(zhuǎn)變,對(duì)于前作的粉絲來說或許一時(shí)不太容易接受,但對(duì)于《冰汽時(shí)代2》來說卻是一次大膽的革新和嘗試。

  就像挺過了30年暴風(fēng)雪的新倫敦,總要為未來找到一條新的出路。

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8.5
冰汽時(shí)代2
Frostpunk 2
測試平臺(tái):PC
游俠點(diǎn)評(píng):
看來這一切都是值得的
優(yōu)點(diǎn)

+一以貫之的冰汽朋克

+有別于前作的游玩體驗(yàn)

+自洽且全面的完善玩法

+必有回響的命運(yùn)抉擇

+更普適的入手門檻

缺點(diǎn)

-戰(zhàn)役可重玩性較低

-劇情故事流程較短

制作公司:11 bit studios 發(fā)行公司:11 bit studios 游戲平臺(tái):PC 游戲類型:模擬經(jīng)營SIM 語言版本:中文,英文,其他,日文 發(fā)售日期:2024-09-21
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