【評測前言】
從最早的桌游,再到現(xiàn)在風靡全球的電子游戲,“戰(zhàn)錘”系列可以說經(jīng)過了很長一段的演變過程,其中大紅大紫的“戰(zhàn)錘40K”的衍生作更是數(shù)不勝數(shù),如果真的想要入坑了解戰(zhàn)錘系列,首先你需要了解其龐大的世界觀,這可能需要花上相當長的時間來惡補相關的資料內容,但我相信很少會有人能抵抗“科技與魔法并存”的架空星際宇宙所散發(fā)的奇幻魅力。
作為衍生作品之一,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》于2011年9月6日正式發(fā)售,這款由水雷社(Relic)制作,THQ發(fā)行的第三人稱射擊游戲將玩家?guī)氲饺祟愱嚑I視角,并以星際戰(zhàn)士(也稱作阿斯塔特修士)的身份與獸人軍團展開一場又一場腥風血雨的戰(zhàn)役。
在幾經(jīng)周折,兜兜轉轉后,“星際戰(zhàn)士”系列的續(xù)作《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》(以下簡稱《星際戰(zhàn)士2》)最終由《僵尸世界大戰(zhàn)Z》的Saber Interactive制作,并將與9月9日正式發(fā)售。此前游戲的意外泄露陰差陽錯地推動了一波銷量,而且在體驗過試玩版本后小編我也認為游戲質量是過硬的。
不過當時我也有疊甲表示“幾年半場開香檳以后正式版突然拉大胯的游戲并不占少數(shù)”。如今正式版發(fā)售,游戲究竟是一硬到底,還是沒能逃脫半場開香檳的詛咒呢?
【續(xù)寫“泰日天”傳奇】
正式版總共有3個游戲模式供玩家選擇。在[戰(zhàn)役]模式中,我們將操作“泰日天”泰圖斯,與阿切蘭率領的第二連隊共同執(zhí)行任務。這一作中我們的“藍精靈”極限戰(zhàn)士將不再與綠皮獸人戰(zhàn)斗,要面對的是更加兇猛殘暴,數(shù)量也更加龐大的泰倫蟲族,想做好與蟲海的戰(zhàn)斗場景并不容易,不過對于制作過《僵尸世界大戰(zhàn)Z》的Saber Interactive來說,這又好像是個十分“專業(yè)對口”的問題。在自身專用引擎Saber Swarm Engine的加持下,游戲中的雜兵海戰(zhàn)斗體驗非常出色,從初見蟲群時的震撼再到射爆蟲子的酣暢,這種“無雙割草”一般的爽快確實足夠令人滿足。
進入游戲后,無論是角色建模,場景渲染還是光影效果等幾乎找不到瑕疵,寫實風格表現(xiàn)力堪稱頂尖,可最令人遺憾的是,先前試玩中全特效拉到最高游戲運行幀數(shù)能達到100幀上下,從頭到尾玩下來非常流暢,但來到正式版,幀數(shù)直接打了折扣,反復調試幾次都最多只能讓游戲穩(wěn)定在50-60幀。這其實也在預料之中,畢竟現(xiàn)在大多數(shù)游戲在發(fā)售后短時間內優(yōu)化一坨已經(jīng)是家常便飯了。
在游戲的后半程我們將面對混沌星際戰(zhàn)士軍團“千瘡之子”,數(shù)量上雖不及泰倫蟲族那般聲勢浩蕩,但最后主角所在的第二連隊對抗“千子”聯(lián)手奸奇惡魔的大場面史詩戰(zhàn)斗著實值得玩家付出的幾小時努力。
無論是背景設定,劇情走向還是細節(jié)補充,《星際戰(zhàn)士2》都算得上是目前戰(zhàn)錘IP中最為成功的一批作品。
[行動]是游戲中的主要PvE模式,主要圍繞著塔拉薩和維里迪安戰(zhàn)斗小隊的輔助任務展開,玩家需要在任務看板處選擇其中一個任務執(zhí)行,在選擇好任務后玩家將匹配其他兩名玩家一起組隊。
[行動]模式的任務關卡其實是戰(zhàn)役劇情內容的另一視角,游戲用這種多視角的手法進一步充實了主線劇情,讓整個游戲的劇情體驗更加全面。我個人建議是優(yōu)先體驗戰(zhàn)役內容,[行動]模式的任務可以與戰(zhàn)役同步推進或在通關主線后再體驗,最好是不要早于戰(zhàn)役部分,以此來獲得最佳的劇情體驗。
除了上述兩種PvE模式,游戲還有一個名為“永恒戰(zhàn)爭”的PvP模式,玩家們將被分為阿斯塔特修士與阿斯塔特叛軍兩撥勢力進行一場最多12人的對抗比賽,比賽的形式無外乎三種常規(guī)的PvP玩法——占點、控制以及殲滅。
在一款主打PvE的射擊游戲中加入一個規(guī)則并不復雜的PvP模式,其實是錦上添花。但射擊游戲是這樣的,制作組只要把PvE中的兵種以及槍械原封不動搬到PvP模式中,再設立若干組能夠支撐玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的服務器就可以,可是玩家要考慮的事情就多了,一方面要選擇合適的加速器來穩(wěn)定對局網(wǎng)絡延遲,一方面還要擔心會不會被“掛哥”爆錘。
這些多人射擊游戲中老生常談的問題,《星際戰(zhàn)士2》全部遇到了,無一例外,這也讓[永恒戰(zhàn)爭]模式處于一個略顯尷尬的處境,再加上反作弊系統(tǒng)EAC形同虛設,也就幾乎沒有什么遮羞布的存在了。
【遠程不如近戰(zhàn)爽】
本作沿用了一代中“遠程與近戰(zhàn)兼具”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在此基礎上,游戲加入了更多的動作要素,例如角色在被刀斧蟲、蛇蟲等精英怪物束縛時可以利用QTE掙脫;在敵人發(fā)動藍色光環(huán)攻擊時角色可以進行格擋招架,發(fā)動紅色光環(huán)攻擊時角色可以翻滾閃避,無論是閃避還是招架,在完美時機觸發(fā)后可以秒殺小怪,如果是精英敵人則會對其施加一個紅色的瞄準印記,對施加紅色瞄準印記的敵人按下射擊鍵會進行一次槍襲造成大量傷害。新元素的加入讓游戲的戰(zhàn)斗更具策略性和觀賞性,也讓看起來有些笨重的藍皮鐵罐頭又多了一絲靈性。
另外游戲中的各種獨特處決動作也是張力拉滿,觀賞性十足。
在[行動]模式中玩家將自己選擇一個預設的戰(zhàn)斗兵種執(zhí)行任務,游戲中中共有6個兵種供玩家選擇:“戰(zhàn)術兵”會為團隊提供戰(zhàn)場信息支持;“突擊兵”和“先鋒兵”機動性很強,但前者適合突入蟲群中,利用強大的近戰(zhàn)武器殺出一條血路,而后者更適合游走于戰(zhàn)場邊緣進行騷擾;”重裝兵“能夠利用自身技能為團隊提供生存保證;”狙擊兵“可以在戰(zhàn)場后方利用高傷武器擊殺戰(zhàn)場中高優(yōu)先級的目標;而”特戰(zhàn)兵“就像是一架移動炮臺,清理掉成群結隊的敵人可謂是易如反掌。
游戲初期,不同兵種之間的區(qū)別基本只體現(xiàn)在預設槍械以及戰(zhàn)術技能方面,但在完成任務后玩家所使用的角色會獲得經(jīng)驗值獎勵。角色等級提升時會獲得特長點數(shù),用于解鎖職業(yè)特長樹中的各項特長技能以及武器裝備,后續(xù)還能為整個小隊解鎖團隊特長。又因為有“同一列職業(yè)特長只能同時激活一項”的規(guī)則存在,每個兵種都會有很大的養(yǎng)成空間,到了后期各兵種的職業(yè)特色也就能有更加淋漓盡致的體現(xiàn)。
相信大多數(shù)玩家玩到中后期都會有一種十分強烈的感覺,那就是游戲中的近戰(zhàn)武器要比遠程武器爽太多,揮舞著鏈鋸劍、雷霆錘這種標志性武器在蟲群中大殺四方、瘋狂飆血的快感簡直欲罷不能。在槍械中能做到類似爽快感的大抵只有狙擊槍和熱熔槍(近戰(zhàn)噴子)等重型武器。
爆矢槍種類繁多,可基本差異只存在于射速備彈量以及自動半自動等射擊參數(shù)上,手感方面沒有太多區(qū)別。盡管武器強化與兵種養(yǎng)成玩法一樣,有著類似的熟練度強化系統(tǒng),玩家可通過提高武器熟練度等級獲得精通點數(shù),解鎖武器特長,以此來進一步強化武器的輸出性能,但這些特長對于槍械的提升并不是特別明顯。由此看來,游戲的槍械系統(tǒng)還是存在一些較為明顯的缺陷,很難讓玩家獲得優(yōu)越的射擊體驗。
Ps:在戰(zhàn)錘40k的設定中,爆矢槍其實有8種彈藥,例如地獄火爆矢彈(對泰倫蟲群用)以及海怪式穿甲彈、復仇爆彈(對混沌星際戰(zhàn)士用)等等。然而制作組并沒用將這些設定加入到游戲中。
【評測總結】
現(xiàn)在如果要讓我自問自答的話,那我認為《星際戰(zhàn)士2》還是沒能逃出“半場開香檳”的詛咒,正式版確實拉了小胯。
嚴格來說,它并不能算是一款質量上乘的動作射擊佳作,目前游戲內容并不多,無論是關卡數(shù)量還是敵人種類都不夠豐富,玩家中后期的游戲體驗會有些枯燥單調。其次游戲的玩法雖然爽但還有些粗糙,存在養(yǎng)成玩法缺乏深度,武器系統(tǒng)設計失衡以及操作不便等諸多問題,這讓玩家的體驗有些蹩腳,且隨著時間推進這種“蹩腳感”會愈發(fā)明顯。
但上述的問題對于我來說都還是能夠接受范圍,總體上講《星際戰(zhàn)士2》還是能帶給玩家一場震撼且酣暢淋漓的射爆體驗的,而且對于戰(zhàn)錘40k的忠實粉絲來說更是一款不容錯過的優(yōu)秀IP衍生作。游戲的畫面表現(xiàn)達到了超一流的水平,加入的中文配音更是沉浸感拉滿,很難不讓人想為帝皇效忠。
倘若你有幾個好朋友也是這一類游戲的愛好者,那買來一起刷一刷爽一下還是不錯的。
+頂尖寫實風格表現(xiàn)力
+血脈噴張的戰(zhàn)斗
+出色的戰(zhàn)錘40k衍生作
+中文配音非常地道
-優(yōu)化大打折扣
-游戲內容不夠玩
-PvP表現(xiàn)糟糕
-角色槍械養(yǎng)成平庸
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。