神奇驅(qū)動(dòng)在哪里
游戲是否耐玩要看它能否為玩家提供足夠的驅(qū)動(dòng)力,對《再來一張》的驅(qū)動(dòng)力,筆者暫且打上一個(gè)問號。
本作給我的感覺就像是,游戲結(jié)構(gòu)已經(jīng)搭建完成,這時(shí)候開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)少了點(diǎn)核心樂趣,于是在外圍鋪了一圈裝飾。
地圖采用了樹狀設(shè)計(jì),頂端的字體和對戰(zhàn)按鈕會(huì)隨著地點(diǎn)變化而變化,能大概地反映出此處的風(fēng)格。民謠的節(jié)奏和文本氛圍很契合,就是沒有對話配音有些缺憾,劇情也比較稀薄。
對肉鴿類游戲來說,可重玩性與內(nèi)容量、對戰(zhàn)體驗(yàn)、事件流程息息相關(guān)。
上文已經(jīng)提到,游戲的內(nèi)容表現(xiàn)并不驚艷,實(shí)際上事件流程也沒好到哪去。玩家會(huì)遇到的敵人基本是固定的,無論怎么選都要打滿那幾位。如果新手卡關(guān),反復(fù)重開無非是一遍遍經(jīng)歷同樣的挫折,望不到頭的步步為營枯燥到讓人想卸載。
事件的隨機(jī)性太大,優(yōu)勢籌碼和塔羅牌又缺乏調(diào)整空間,玩家在前期很難組到心儀的陣容。雖然“故障卡”可以補(bǔ)圖鑒抽卡,但根本沒有條件限制。此外,商店系統(tǒng)只在特定關(guān)卡刷出,無論是在沒錢的時(shí)候干瞪眼,還是攢著一把花不出去,都令人倒胃口。
對戰(zhàn)的問題總結(jié)就是“不可控”,和事件一樣充滿不確定性,什么都要靠抽。哪怕你給玩家一兩張隨時(shí)可以打出來的手牌,情況都會(huì)有所改觀。也難怪沒做其它游戲模式,但凡玩過一遍常規(guī)模式,玩家對游戲的興趣很難不直線下降。
用網(wǎng)友對《掃雷》的評價(jià)來評價(jià)《再來一張》亦無不可:一開始以為是運(yùn)氣游戲,玩著玩著發(fā)現(xiàn)是技巧游戲,最后才悟到這真是個(gè)運(yùn)氣游戲。
不和即將要推出續(xù)作的《殺戮尖塔》比,就看看同一時(shí)期發(fā)售的《小丑牌》吧?!缎〕笈啤纺軐?shí)現(xiàn)指數(shù)級的數(shù)字膨脹,熟悉了套路之后無腦堆就行,玩著不會(huì)有疲勞感。相比《再來一張》的道具和人物,對方的創(chuàng)意性可能弱上一點(diǎn),但對方給的感官刺激絕對能留住玩家。
如果一個(gè)游戲會(huì)讓你在途中頻繁地思考“值不值得繼續(xù)”,那它肯定沒有善待玩家。
+復(fù)古氛圍的畫面場景
+新穎的“21點(diǎn)”和道具卡玩法
-前期節(jié)奏拖沓
-事件隨機(jī)性太強(qiáng)
-己方陣容難以成型
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。