前言
撲克牌,最經(jīng)典的棋牌類游戲之一,我們難以想象一個(gè)沒有撲克牌的世界。
中國(guó)古代民間流行過“葉子戲”,據(jù)說是撲克的原型,可見其樸實(shí)親民。現(xiàn)代我們使用的撲克大多融合了西方元素,占卜、魔術(shù)、斗地主……54張卡牌擁有著多變的玩法。
本文要談的《再來一張》便是以撲克牌“21點(diǎn)”玩法為基礎(chǔ)的獨(dú)立游戲,筆者在其上線之前就有所關(guān)注。卡牌與肉鴿的組合并不罕見,區(qū)別主要在于卡牌的表現(xiàn)。游戲預(yù)告片中“返璞歸真”的打牌場(chǎng)面讓我不由好奇:設(shè)計(jì)如此直白簡(jiǎn)單,亮點(diǎn)究竟體現(xiàn)在哪?
經(jīng)過十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),筆者大概摸到了一些門路。從趣味性上來講,《再來一張》表現(xiàn)得比較割裂——有些人可能玩不滿兩個(gè)小時(shí)就退款,有些人則有興致反復(fù)刷關(guān)。究其本因,是游戲的卡牌體系和戰(zhàn)力平衡出現(xiàn)了問題,新手很難純靠自己去吃透規(guī)律。
《再來一張》的設(shè)計(jì)初衷是有巧思在的,實(shí)際操作上卻不夠友好。如果你某天牌癮犯了,配上點(diǎn)零嘴,用它來打發(fā)片刻閑暇也不是不行。
保守還是激進(jìn)
“21點(diǎn)”的前身是一種賭博游戲,玩家會(huì)使用一副不包含大小王的撲克牌,從中隨機(jī)抽取,使點(diǎn)數(shù)總和在不超過21點(diǎn)的范圍內(nèi)盡量大。
《再來一張》的引導(dǎo)清晰易懂,一開始會(huì)讓你選擇難度,牌組和難度捆綁。四種經(jīng)典花色的助戰(zhàn)效果各不相同,此外還有“無色牌組”和“故障牌組”。
在神秘的小酒館中,你將和形形色色的人物對(duì)戰(zhàn),每次戰(zhàn)勝都可以在四張卡牌中挑一張加入牌組。傳聞?chuàng)淇伺剖前凑諝v法來設(shè)計(jì)的,這些“戰(zhàn)利品”的創(chuàng)意也五花八門,什么塔羅牌啦、交通卡啦、出勤表啦,甚至還有致敬“寶可夢(mèng)”等熱門IP的。
坐上桌了怎么能沒有籌碼?除了用作貨幣的普通籌碼外,獨(dú)特的籌碼能幫助你在戰(zhàn)局中積累“優(yōu)勢(shì)”,以此發(fā)動(dòng)道具卡。
叫牌和停牌的時(shí)機(jī)是對(duì)戰(zhàn)的重點(diǎn),游戲以停牌時(shí)的點(diǎn)數(shù)之差來計(jì)算傷害,一方點(diǎn)數(shù)超過21點(diǎn)則視為“爆牌”,此時(shí)攻擊將發(fā)揮最大效果。這方面《再來一張》還是比較大方的:牌庫抽光就直接開始重新抽而不施加懲罰,對(duì)手的已出牌堆和預(yù)計(jì)停牌點(diǎn)數(shù)保持公開狀態(tài)。
描繪很理想,實(shí)戰(zhàn)很現(xiàn)實(shí)。本作前期的節(jié)奏受人詬病嚴(yán)重,在玩家先停牌的情況下,對(duì)手的動(dòng)向完全脫離控制,有時(shí)候你都沒看清對(duì)面干了什么,生命值就迎來一記重?fù)簟?/p>
幾輪下來,就算是個(gè)小白都能認(rèn)識(shí)到什么叫“血量設(shè)計(jì)失衡”。玩家很難像敵人那樣高效套盾加血,往你知道自己能打贏,但不知道那個(gè)時(shí)機(jī)會(huì)出現(xiàn)在哪。
更可怕的是,每個(gè)敵人都有獨(dú)特的成型牌組。跟他們賭21點(diǎn),贏了不過扣個(gè)四五滴血,輸了就等著看對(duì)面的大數(shù)字吧。
這就出現(xiàn)一個(gè)問題:保守還是激進(jìn)?
選擇保守,跟敵人磨到天昏地暗,游戲壽命是長(zhǎng)了,你的血壓也高了。
選擇激進(jìn),你不知道沒完全成型的卡組是否會(huì)“背刺”你,每一步都如履薄冰。
《游戲王》的卡牌效果發(fā)動(dòng)方式比本作更為合理,可能開發(fā)者太執(zhí)著于“21點(diǎn)”的玩法,忘記了自己的道具卡設(shè)計(jì)原本可以大放異彩。
“屠龍者終成惡龍”,破壞對(duì)方的陣容讓其不斷爆牌才是最優(yōu)解?!对賮硪粡垺匪坪踉诟嬖V我們,強(qiáng)取豪奪才是賭桌上的真理。
神奇驅(qū)動(dòng)在哪里
游戲是否耐玩要看它能否為玩家提供足夠的驅(qū)動(dòng)力,對(duì)《再來一張》的驅(qū)動(dòng)力,筆者暫且打上一個(gè)問號(hào)。
本作給我的感覺就像是,游戲結(jié)構(gòu)已經(jīng)搭建完成,這時(shí)候開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)少了點(diǎn)核心樂趣,于是在外圍鋪了一圈裝飾。
地圖采用了樹狀設(shè)計(jì),頂端的字體和對(duì)戰(zhàn)按鈕會(huì)隨著地點(diǎn)變化而變化,能大概地反映出此處的風(fēng)格。民謠的節(jié)奏和文本氛圍很契合,就是沒有對(duì)話配音有些缺憾,劇情也比較稀薄。
對(duì)肉鴿類游戲來說,可重玩性與內(nèi)容量、對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)、事件流程息息相關(guān)。
上文已經(jīng)提到,游戲的內(nèi)容表現(xiàn)并不驚艷,實(shí)際上事件流程也沒好到哪去。玩家會(huì)遇到的敵人基本是固定的,無論怎么選都要打滿那幾位。如果新手卡關(guān),反復(fù)重開無非是一遍遍經(jīng)歷同樣的挫折,望不到頭的步步為營(yíng)枯燥到讓人想卸載。
事件的隨機(jī)性太大,優(yōu)勢(shì)籌碼和塔羅牌又缺乏調(diào)整空間,玩家在前期很難組到心儀的陣容。雖然“故障卡”可以補(bǔ)圖鑒抽卡,但根本沒有條件限制。此外,商店系統(tǒng)只在特定關(guān)卡刷出,無論是在沒錢的時(shí)候干瞪眼,還是攢著一把花不出去,都令人倒胃口。
對(duì)戰(zhàn)的問題總結(jié)就是“不可控”,和事件一樣充滿不確定性,什么都要靠抽。哪怕你給玩家一兩張隨時(shí)可以打出來的手牌,情況都會(huì)有所改觀。也難怪沒做其它游戲模式,但凡玩過一遍常規(guī)模式,玩家對(duì)游戲的興趣很難不直線下降。
用網(wǎng)友對(duì)《掃雷》的評(píng)價(jià)來評(píng)價(jià)《再來一張》亦無不可:一開始以為是運(yùn)氣游戲,玩著玩著發(fā)現(xiàn)是技巧游戲,最后才悟到這真是個(gè)運(yùn)氣游戲。
不和即將要推出續(xù)作的《殺戮尖塔》比,就看看同一時(shí)期發(fā)售的《小丑牌》吧?!缎〕笈啤纺軐?shí)現(xiàn)指數(shù)級(jí)的數(shù)字膨脹,熟悉了套路之后無腦堆就行,玩著不會(huì)有疲勞感。相比《再來一張》的道具和人物,對(duì)方的創(chuàng)意性可能弱上一點(diǎn),但對(duì)方給的感官刺激絕對(duì)能留住玩家。
如果一個(gè)游戲會(huì)讓你在途中頻繁地思考“值不值得繼續(xù)”,那它肯定沒有善待玩家。
結(jié)語
棋牌游戲的呈現(xiàn)形式如今多不勝數(shù),因此那些“復(fù)古”的同類游戲常常需要承受更多壓力。但這顯然不是“折磨玩家”的理由,《小丑牌》的后來者居上已經(jīng)告訴了我們答案。
客觀地說,《再來一張》在趣味性上是存在門檻的,抽不到好牌,就只能享受拖沓的對(duì)局。牌組構(gòu)建很吃思路的連貫性,這從機(jī)制上就不利于解壓放松,何況前期收益又那么低。
體驗(yàn)了那么久,這種稀稀拉拉的爽快感只讓筆者產(chǎn)生了一個(gè)念頭:戒賭。還是要把確定的事情捏在自己手里,才能有更好的發(fā)揮。
《再來一張》的首發(fā)價(jià)為47元,這在獨(dú)立游戲中也不算便宜的檔,各位仔細(xì)斟酌吧。如果你對(duì)“21點(diǎn)”感到好奇的話,不放先去試玩再下決定。作為棋牌游戲的半個(gè)愛好者,筆者還是希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)能進(jìn)一步修改它的平衡性,讓電子棋牌再添一份佳作。
+復(fù)古氛圍的畫面場(chǎng)景
+新穎的“21點(diǎn)”和道具卡玩法
-前期節(jié)奏拖沓
-事件隨機(jī)性太強(qiáng)
-己方陣容難以成型
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。