當波斯王子遇到肉鴿
這一次,王子為他的驕傲自大付出了代價。
渴望證明自己價值的王子迫不及待地想要率軍迎擊匈奴軍隊,但在他獨自潛入敵軍營地的時候才發(fā)現自己的愚蠢——他的軍隊根本無法抵抗匈奴人強大的薩滿魔法。很快,軍隊紛紛向匈奴人投降,而匈奴人也乘勢開始攻擊波斯的首都。
王子因為持有一根神奇的吊墜而得以幸免,這根吊墜能夠將王子帶回他瀕死之前的時間。重新振作起來的王子決意要找到能夠拯救波斯的方法,使其免遭侵略和薩滿的腐蝕。
一如既往的時間回溯,不得不說,《波斯王子》系列與時間上的設定真的非常適合肉鴿游戲。當然,本作從《波斯王子》系列處繼承的,絕非只有文案上的設計。
獨特的攀登機制,優(yōu)秀的平臺跳躍
可以看出,Evil Empire的確花費了大量的時間及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身對于游戲內動作設計的理解或對《波斯王子》動作設計的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都無法拿出這樣一個將動作元素完全融入到跑酷以及戰(zhàn)斗中的動作機制系統(tǒng)。
跑酷應當是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是將平臺跳躍這一玩法充分搬上了屏幕。在游戲中,王子常常身處險境,他需要靈活地避開地圖中機關的同時擊敗不同的怪物。正因此,王子非常需要一個貫穿游戲始終的機制來幫助他渡過難關。
Evil Empire對此給出的解法是,王子可以在擁有背景墻視覺效果的場景里進行交互以【攀登】。攀登能夠讓王子從平地快速到達高處,通常被用來躲避陷阱以及到達更高處,但它的效果同樣也體現在戰(zhàn)斗中——【俯沖攻擊】能夠在王子處于Y軸較高位置時發(fā)動,通過俯沖攻擊,王子可以快速破壞敵人的護盾并且對落點附近敵人造成可觀傷害。而如何在戰(zhàn)斗中多次發(fā)動俯沖攻擊,就需要玩家們熟練掌握快速與背景墻體交互的技巧。
攀登機制對游戲的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多數看起來幾乎不可能通過的地方,或是到達一些遙不可及的位置,從而尋找到隱藏在那些地方的寶藏抑或完成一段漫長的跑酷。靈活運用攀登后可從高處發(fā)動的俯沖攻擊,也是王子在面對多數敵人和怪物群時最好的制勝手段,這也包括BOSS戰(zhàn)。王子的俯沖攻擊能夠直接破壞BOSS的護盾條,同時王子也非常需要抓準時機攀登到墻上來躲避BOSS的攻擊。
由于攀登機制的存在以及跑酷與游戲的相結合,《波斯王子:Rogue》變得更加考驗玩家的操作水平,如果無法很好地理解并對游戲內的操作進行學習,玩家將在游戲中寸步難行。很多時候玩家發(fā)現自己能走的更遠,并不是因為自己運氣好拿到了更強的武器或徽章,而是單純因為自己的平臺跑酷技術進步了,僅此而已。
這也暴露出了本作的一個大問題,那就是Roguelite元素機制的缺失。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....