不僅考驗玩家的運氣,還有策略
比起大家常規(guī)認知中的俄羅斯轉(zhuǎn)盤,這里的賭局似乎運氣只占了勝利的一部分。更像是四分天注定,三分靠操作,還有三份純看道具管理與實用。雖說運氣也是實力的一部分,畢竟子彈裝填順序隨機,沒有道具加持或歷史子彈記錄,誰也不知道手里這發(fā)子彈是哪一種,運氣好的話對準敵人槍槍中,也可對準自己空彈擇跳過敵人回合,即我方二番戰(zhàn),實彈那就是“無可奈何”的詼諧自殺,白白犧牲下除顫器復(fù)活再拼一拼,只要能贏,那便不擇手段吧。
而道具上每一輪都會隨機刷出,但存放槽位有限,沒有使用就浪費啦并且遭殃的是下一輪,無法再放置的話會直接略過,因此囤囤鼠行為可有但不能太多,利用好放大鏡對槍子彈的辨別、道具鋸掉槍支增加子彈威力、抽煙回能量以有再戰(zhàn)之力、罐裝噸噸噸完成退彈操作,手銬卡對面回合(可惜不能疊加),讓對手防不勝防……道具非常多,但每輪隨機給予,這也關(guān)乎到玩家的運氣啦,不過好在道具都有所實用性,單個使用可能還好,有意思的還得是各種配合下演繹出的精彩操作,如查驗實彈割管加傷,打的就是一個輸出,但由于惡魔擁有的道具跟玩家大差不差,玩家就要把握當下,不斷適應(yīng)下方可戰(zhàn)勝這一實力強勁且技藝精湛的老叟!
看似賭博,實則頭腦風(fēng)暴
游戲中最大的敗筆,實際上恰恰就是吃槍子不死的設(shè)定。這不是對某種“真實性”的苛求,而是說俄羅斯轉(zhuǎn)盤的魅力和魔性其實恰恰建立在克服巨大的死亡懲罰之上。游戲在這方面把一槍致死的絕境改成血量控制,并把博弈建立在加減血量之上,這就使賭博喪失了令人血脈僨張的成分,成了做題和套路。這使得游戲本質(zhì)上變成小學(xué)生的暑假練習(xí)題。賭博和做題、決斷和決策在現(xiàn)象學(xué)上有本質(zhì)的不同,還是要具體細分的。
哲學(xué)家齊澤克在《意識形態(tài)崇高客體》里用貪食蛇舉過例子,在游戲里一般存在兩種死亡,一種是游戲角色生命值下降,另一種是整個游戲進程本身的結(jié)束。雖然不是每個游戲都對應(yīng)這種二分法,但仍然有啟發(fā)。從該角度說,《惡魔輪盤》混淆了兩種死亡。挨槍子帶來的死亡是扣一點血,而不是游戲進程本身的結(jié)束。這就使得血量成了一種不疼不癢的資源。在這場賭博中,血量、子彈、道具,全扁平化為博弈論資源交換的籌碼,賭博之賭性消化在小學(xué)應(yīng)用題的一個個“應(yīng)用場景”中,使賭博的刺激感變得寡淡無味。
總結(jié)
本作目前僅包含了單人游玩,第一次通關(guān)后,玩家可以游玩無盡模式,通過不斷加倍多玩幾個回合,游戲中的惡魔雖然看上去會使用道具也會有策略,但是整體上看還是比較蠢,例如他會用放大鏡看完當前的子彈后直接用啤酒彈出,而進入了50%的幾率選擇,很詭異的做法。
且結(jié)算時獲得的賭資沒有任何用處,好像就是個純粹的積分。這就又是敗筆了?;氐劫€博現(xiàn)象:構(gòu)成賭博本質(zhì)的明顯有“后果”和“利益“兩方面。后果方面要把風(fēng)險拉滿,而利益方面則要把受益拉滿,這才能體現(xiàn)賭博,不然大家都去投資了,誰還賭博呢?反觀游戲本身,贏來的錢花不出去,明顯就是沒啥利益可言,不能讓玩家產(chǎn)生那種為了”多得幾塊“而猶豫是否冒進的危機感,也是敗筆。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...