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《鬼屋魔影重制版》:悄然來(lái)臨的古神低語(yǔ)

2024-04-09 15:15:01    作者:剎那·F·賽耶    瀏覽量:加載中...

  詭異莊園之行

  驚心動(dòng)魄的探索體驗(yàn)

  如果要說(shuō)有什么東西保留了原作的味道,那一定是這座德西托莊園。

  盡管這里被賦予的意義和故事已然不同,但它錯(cuò)綜復(fù)雜的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和荒涼的花園仍然是玩家們熟悉的樣子,它曾經(jīng)帶給玩家太多的回憶了。

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  重制過(guò)后,原本只是3d像素的德西托莊園以及出現(xiàn)在這里的人們獲得了更優(yōu)秀的形象,它們不再是一些由像素塊組成的奇怪物體,而是用優(yōu)秀的次時(shí)代技術(shù)和精細(xì)3D寫(xiě)實(shí)建模完美在熒幕上還原了一個(gè)真實(shí)額德西托。

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  這其中,制作組邀請(qǐng)了曾出演《怪奇物語(yǔ)》的男演員大衛(wèi)·哈珀和《殺死伊芙》的女演員朱迪·科默來(lái)分別飾演游戲中出現(xiàn)的兩名重要角色愛(ài)德華和艾米莉,人氣演員的出演也讓兩位主角變得更真實(shí)且活靈活,一定程度上擺脫了游戲角色特有的某種僵硬感和所謂的“恐怖谷效應(yīng)”,那種難以逾越的虛擬角色與真人的鴻溝。

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  營(yíng)造氛圍之能力通常是考驗(yàn)恐怖游戲綜合素質(zhì)的評(píng)鑒標(biāo)準(zhǔn)之一。一部?jī)?yōu)秀的恐怖游戲作品通常能夠摒棄一些低級(jí)的,帶給玩家視覺(jué)直觀上刺激和驚嚇的表現(xiàn)技巧,例如用Jump Scare(跳躍式驚嚇)以讓玩家受到生理上的突然驚嚇。雖然該做法行之有效,但卻無(wú)法躋身真正有質(zhì)量的恐怖塑造手法,突如其來(lái)的恐懼只在人們毫無(wú)防備的時(shí)候生效,并往往不會(huì)讓玩家回味太久。

  顯然,《鬼屋魔影重制版》并不屑于利用該手段來(lái)讓玩家獲得感官上的刺激。作為老牌系列的恐怖游戲,《鬼屋魔影》制作組對(duì)表現(xiàn)恐怖有自己獨(dú)特的手段和理解。在本作中,玩家所感受到的恐懼往往來(lái)源于音樂(lè)與場(chǎng)景恰到好處的結(jié)合。

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  例如在滿是雜草、殘破不堪的后花園中聽(tīng)到音調(diào)忽高忽低的背景音樂(lè)中猶如人聲低語(yǔ)的嘈雜混聲,再與陰沉天氣相結(jié)合,成功讓所有初次來(lái)到這里的玩家倒吸一口涼氣,這是能夠盤桓在玩家心里,經(jīng)得起細(xì)品的深層心理恐懼。

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  再如在愛(ài)德華給艾米莉打開(kāi)德西托莊園大門時(shí),不知從何時(shí)突然來(lái)到門前廳的傭人及病人們。這或許有一些Jump Scare的成分在里面,但這或許是Jump Scare的正面教材,真正能夠產(chǎn)生那種發(fā)自人內(nèi)心的恐懼的,永遠(yuǎn)不是一些所謂的跳臉,而是在氛圍到達(dá)某些臨界點(diǎn)時(shí),以某些事物將玩家內(nèi)心早已潛藏許久的全部恐懼引爆出來(lái),這才是徹骨的悚然。

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  怪物出現(xiàn)的設(shè)計(jì)同樣也是給玩家壓迫感和緊張感的來(lái)源之一,也是本作中最值得稱道的恐怖塑造手法。正如上文所說(shuō),《鬼屋魔影重制版》中的怪物永遠(yuǎn)不會(huì)在玩家意想不到的時(shí)候突然用鬼臉占據(jù)別人的大半個(gè)屏幕。它們通常由遠(yuǎn)及近而來(lái),從某個(gè)玩家不易發(fā)現(xiàn)的角落里接近玩家,當(dāng)玩家聽(tīng)到怪物出現(xiàn)時(shí)特有的怪異音樂(lè)而用手電四下照亮周圍卻仍然無(wú)法發(fā)現(xiàn)那些逐漸逼近的可怖怪物時(shí),才能感受到那種深入骨髓的壓迫力和對(duì)未知的恐懼。

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  正所謂,恐懼的來(lái)源往往是未知。

  稍遜一籌的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

  《鬼屋魔影重制版》采用了經(jīng)典的TPS+生存類恐怖探索玩法,與原版仍有一定出入,反而看到了更多《生化危機(jī)》系列的影子,甚至于最終的戰(zhàn)斗都很像照搬的《生化危機(jī)》系列BOSS。

  在初始時(shí),玩家可以選擇愛(ài)德華或是艾米莉作為自己游戲的主角,也讓游戲擁有兩種不同的故事路線,即便它們都大同小異,并不會(huì)太影響故事走向和體驗(yàn)。

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  槍支和一些隨處可見(jiàn)的火鉗、鏟子等近戰(zhàn)武器是玩家對(duì)抗未知怪物的手段。本作并沒(méi)有為玩家設(shè)計(jì)太多不同的武器,因此玩家對(duì)付怪物的方法顯得很單一,要么使用步槍、手槍、霰彈槍三種各有特色的槍支進(jìn)行遠(yuǎn)程壓制,要么就是使用一些近身武器來(lái)防衛(wèi)已經(jīng)湊到面前的怪物。但由于本作中較僵硬的人物手感,近身戰(zhàn)往往很容易受傷,即便角色有一小段閃避,但卻彌補(bǔ)不了被調(diào)低的角色性能。一些設(shè)置在地圖場(chǎng)景的可投擲物雖然被設(shè)計(jì)為對(duì)戰(zhàn)斗大有裨益的物品,但顯然玩家們并不太會(huì)喜歡使用,導(dǎo)致了它們的存在感很低。

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  提到角色性能,不得不吐槽主角極為緩慢的移動(dòng)速度?;蛟S是想要讓玩家在游戲中能夠感受到更多的恐懼和緊張感,本作中的主角在正常移動(dòng)時(shí)的速度猶如龜爬。可以理解制作組這樣設(shè)計(jì)的用心,但限制主角性能真的不是一個(gè)好主意,尤其是在玩家需要在這座房間數(shù)量眾多的大宅子里來(lái)回游走以獲得更多線索的時(shí)候,不光消耗耐心,更是由于TPS玩法成為了對(duì)玩家視覺(jué)的一種折磨。值得一提,角色在察覺(jué)到有怪物時(shí)移動(dòng)速度會(huì)加快,這是不是可以理解為制作者自己也覺(jué)得角色走的實(shí)在太慢了?

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  同樣地,許多與角色性能掛鉤的體驗(yàn)都為之降低。玩家在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)通常需要倚靠場(chǎng)景來(lái)回拉扯以盡量避免自己受傷,有限的回復(fù)道具和子彈等資源讓玩家們不能肆無(wú)忌憚地消費(fèi)它們,但因?yàn)榻巧y以操作常常會(huì)讓玩家在遭到圍攻時(shí)手足無(wú)措,并且一些不太擅長(zhǎng)游戲的玩家可能會(huì)遇到近戰(zhàn)武器損壞,槍支來(lái)不及裝彈而被怪物逼到角落里的尷尬處境。

  將角色的性能調(diào)低,確能提高玩家的緊張感以保持游戲的氛圍,但太低了也不是好事。

  探索內(nèi)容略顯單調(diào)

  本作的可探索內(nèi)容大致分為三類:解謎線索、可收集資源以及和推進(jìn)游戲基本沒(méi)有關(guān)系的額外收集物。

  許是原作不大合理的解謎難度為玩家所吐槽,解謎在本作中的占比和難度都大大降低了,甚至于玩家還可以根據(jù)自己的喜好去太調(diào)整游戲難度。雖然這其中也有一些對(duì)著線索尋找密碼的較困難解謎,但大多數(shù)是一些簡(jiǎn)單的拼圖謎題,基本上不會(huì)對(duì)玩家的游戲進(jìn)程造成太大的影響。

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  可收集資源包括武器子彈、會(huì)損壞的近戰(zhàn)武器以及游戲中能夠提供的唯一的回復(fù)道具酒。本作資源之匱乏完全稱得上同類游戲中的翹楚,這就要求玩家必須非常謹(jǐn)慎地使用背包中的物品,做到少受傷,少打空,不能灑水槍法,否則在高游戲難度的選擇下將會(huì)舉步維艱。

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  至于額外收集物,大都是集齊了一系列物品后就可以解鎖一段記錄或檔案來(lái)解釋游戲中所碰到的無(wú)法窺探全貌的情節(jié),這些需要熱愛(ài)收集以及對(duì)游戲劇情好奇的玩家去收集,即便不拿也不會(huì)影響玩家正常游戲,當(dāng)然,有一組物品可以解鎖放在德西托莊園大廳的霰彈槍,這個(gè)還是很重要的,但也會(huì)隨著主線進(jìn)程而在引導(dǎo)下集齊。

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  盡管能夠拿出來(lái)圈點(diǎn),但上述可收集內(nèi)容在生存類恐怖游戲中都是???,各類作品中均能看到,僅僅只設(shè)計(jì)了以上內(nèi)容點(diǎn),實(shí)在是令玩家有些審美疲勞。

  總的來(lái)說(shuō),《鬼屋魔影重制版》的戰(zhàn)斗流程和探索內(nèi)容都顯得較單一且重復(fù)度高,作為一款重劇情的恐怖游戲,這些玩法雖然相當(dāng)于錦上添花,但也有將它們做好的必要,因?yàn)檫@是對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的負(fù)責(zé)。

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鬼屋魔影重制版Alone in the Dark
上市時(shí)間:2024-03-20
游戲平臺(tái):PC Xbox Series X PS5
游戲類型:冒險(xiǎn)游戲AVG
制作公司:Pieces Interactive
游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:THQ Nordic
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