不止手游乎——
在上手異人之下游戲前,作為ARPG老鳥的我,多少對(duì)它還是抱有幾分“矜持”的。但當(dāng)我開啟游戲中的第一戰(zhàn),王也VS諸葛青后——“我兒豁,還可以嘛!”
十分鐘后,我便為游戲的動(dòng)畫質(zhì)量所折服。三十分鐘后,我便懊惱于殘血敵方玩家在避過大招后的反敗為勝……唉!
作為一款魔方工作室群產(chǎn)品,在成功開發(fā)《火影忍者》IP的經(jīng)驗(yàn)積累之后,異人之下游戲整體上可以說是一款極其成熟的雙端游戲。
但從2D橫版到3D立體的進(jìn)化,配合制作組多年的動(dòng)作格斗經(jīng)驗(yàn),也讓它表現(xiàn)出了優(yōu)于手游一般的素質(zhì)。
這在BOSS設(shè)計(jì)上尤其得到展現(xiàn)——花樣不可謂不豐。不光是上文中提到的刀疤,在與一名喚作“莫白”的BOSS的戰(zhàn)斗中,我甚至體驗(yàn)到一次“搶大錘”的新鮮體驗(yàn)。
但,游戲做得最深、最用心的BOSS,可能還是薈萃到“道沖之淵”中的目前四位。不僅各懷絕技——飛刀、繩標(biāo)、火尖槍等。且玩家在沖擊分?jǐn)?shù)標(biāo)準(zhǔn)成功,解鎖新難度后(共四個(gè)難度),戰(zhàn)勝過的BOSS,在招式套路上還會(huì)有明顯的、需要玩家調(diào)整應(yīng)對(duì)策略的變化。
其中,最叫我贊賞的是BOSS王震球(三壇神將)。不僅是上升到傳統(tǒng)ARPG水準(zhǔn)的互動(dòng)設(shè)計(jì)——尤其是“難度叁”。爆氣后一連串兇猛的攻勢(shì),頗有《黑暗之魂3》“薪王五連”的美(為啥不是“難度肆”……沒打過唄)——其對(duì)米二老師頗為大膽的人物設(shè)計(jì)的還原,也令我初見時(shí)嘖嘖稱奇。
角色設(shè)計(jì)的多樣性,也是異人之下游戲拿得出手的素質(zhì)。雖然這種多樣性,是自漫畫的不俗源來,但就玩法、游戲而言,“魔方”對(duì)動(dòng)作格斗的老練,功不可沒。
具體而言:游戲中,我們的“寶兒姐”便被定位于敏捷、體術(shù)型,閃避靈活即時(shí),連段也都比較好處理。相信有ACT經(jīng)驗(yàn)的玩家,定能將那把菜刀玩兒得風(fēng)生水起;
下山道士王也的師承學(xué)養(yǎng),則在技能設(shè)計(jì)上被展現(xiàn)。大多角色只有一平一險(xiǎn),兩種招式,他卻是一平三險(xiǎn)(雖然出于平衡性,招式強(qiáng)度上存在差異,但估計(jì)也是“絕活哥”見了笑嘻);
諸葛青則成了“新人殺手”,平招“赤練”兇猛如炮、射程甚遠(yuǎn),不熟悉游戲博弈機(jī)制——防御克平招、攻擊克防御、平招克攻擊等——的新玩家,很容易在PVP中被其收割。但——高端局可能強(qiáng)度有限。
當(dāng)然,只靠兩三、三四樣招式,是很難將原作中角色想象力頗富的技藝表現(xiàn),還原徹底的。甚至如“亂金柝”——漫畫中王也標(biāo)志性的時(shí)停技能,真的還原于平招、險(xiǎn)招,不僅平衡性是一大問題,且定會(huì)催生出類似“偷牌牧”的一波玩家,專門在PVP中搞人心態(tài)。
故,游戲便使用了“身外身”的設(shè)計(jì),來包羅這一切。也不光是王也的“亂金柝”,諸葛青的“風(fēng)繩”、如花的“卷地風(fēng)來”等等,數(shù)十種“身外身”,皆可為玩家自定義地選以上場(chǎng)。雖然吧,“亂金柝”幾乎是筆者的必備。
但最見異人之下游戲素質(zhì)的,可能還是它的美術(shù)。
當(dāng)筆者第一次進(jìn)入游戲的菜單界面,便驚覺其美術(shù)實(shí)力的不容小覷。本以為“左邊一個(gè)live2D,右邊一排UI”,簡簡單單就完事兒了,但呈現(xiàn)眼前的,卻是制作組非常風(fēng)格化的“道場(chǎng)”。同時(shí),菜單動(dòng)畫突出的水的要素,也被延伸應(yīng)用在幾乎全部的子界面及其過場(chǎng)。
如此打磨,不能不叫人看出“魔方”把異人之下游戲抬高到手游素質(zhì)云頂?shù)臎Q心??偛脧堦蟿派踔猎诓稍L中透露:為了加碼游戲的美術(shù)表現(xiàn),“魔方”甚至選了一位美術(shù)總監(jiān),擔(dān)任游戲的制作人。這讓異人之下游戲,成了業(yè)內(nèi)“運(yùn)營型制作人”習(xí)慣的異數(shù)。
故而——其競(jìng)品,若只拿出“卡牌、戰(zhàn)力、vip”應(yīng)對(duì),恐怕難抵“異人”章法。
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