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《射戮騎士》評測:“幸存者!去殺穿硬核地獄!”

2024-10-11 17:21:46    來源:須臾    編輯:須臾    瀏覽量:47116
作者:須臾
游俠評測組

前言

  風(fēng)化、殘瘦的立柱,如老人的手指,探入深淵漩渦。

  地獄,地獄自深處,傳來它洪鐘般的內(nèi)臟回響。

游俠網(wǎng)1

  懸崖向深淵延伸,你立于最邊緣處。兩旁的巨像,是神仍眷顧時代的產(chǎn)物,它們的面孔背光,被深淵的紅光畏入陰影。

  粗衣僧侶們?yōu)槟闩渖暇迍?,齊道空洞的祝福——墜落,風(fēng)聲呼嘯,穿過扳機(jī)孔,它們興奮地顫鳴——

  “愿神與你同在……”

  你的眼前,只有一片血紅。

硬核、快節(jié)奏的“類幸存者”體驗

  一上手《射戮騎士》,我就感覺這游戲十分不簡單。

  其他“類幸存者”游戲常見的緩沖期,在本作中幾乎不存在。一進(jìn)場,怪物便摩肩擦踵、烏央烏央地向玩家襲來;

  玩家也很少能與怪物保持安全距離,需要始終保持游走。“走鋼絲”地,先要踏上自己腳印的怪物一步。這讓近戰(zhàn),因其一秒不到的攻擊硬直,在大多時候都成危險操作;

游俠網(wǎng)2

  與鍥而不舍的怪堆周旋,本就讓玩家神經(jīng)緊繃,但《射戮騎士》的戰(zhàn)斗竟還有突出的資源管理要素。這讓筆者在游玩前期,手忙腳亂成家常便飯。甚至?xí)脨烙谧约褐挥袃芍皇?mdash;—怎么沒長第三、四只呢?不夠用啊;

  又是適應(yīng),又是背版,終于,好不容易通關(guān)了第一層,一看評分——D……

  哎——

游俠網(wǎng)3

  但《射戮騎士》的“不簡單”,絕非空有其表或刁難玩家。

  苦熬七、八個小時后,筆者發(fā)現(xiàn),游戲的大部分場面,自己已能輕松應(yīng)對。也不再手忙腳亂。說到底,作為一款動作游戲,《射戮騎士》的難度,和許多同類產(chǎn)品一樣,都是在考驗玩家對其玩法機(jī)制的熟練程度。

  只不過,與許多主流動作游戲相比,《射戮騎士》并沒有給予玩家“寬厚”的對其玩法機(jī)制的適應(yīng)時期。簡陋的新手教學(xué),相當(dāng)于“五十字的包餃子教程”,游戲的局內(nèi)內(nèi)容,不亞于“包三萬個餃子”。

游俠網(wǎng)4

  但難度曲線陡升陡降的游戲不少,甚至大部分堪稱“糞作”。以此為標(biāo)準(zhǔn),將《射戮騎士》判斷為小標(biāo)題中的“硬核”,似乎不太合理。

  那,究竟是什么,能讓筆者冠以《射戮騎士》“硬核”之名?答案,是它玩法機(jī)制的“密集”。

游俠網(wǎng)5

  如何理解這個“密集”?

  首先是“密集”的對象,即游戲的基礎(chǔ)攻擊方式:普通射擊、近戰(zhàn)(以及兩者的強(qiáng)化版本),重型射擊,以及盛怒爆發(fā)等清屏技能。這些沒什么說頭。

  “密集”的主體,則是游戲的資源管理。游戲的攻擊方式們,被它牢牢捆扎在一起。

  游戲中,存在三種主要資源:血晶、彈藥、生命晶石。

游俠網(wǎng)6

  血晶,靠擊殺怪物獲得。可以投入到兩個地方——或靠走位,“腿兒”著收集,用以維持并提高射傷力加成;或吸取收集,用以積累盛怒爆發(fā)的數(shù)值條。

  因為射傷力加成沒有血晶投入,便會隨時間不斷下降,這直接影響到血量稀少的玩家角色,鎮(zhèn)壓怪潮的能力,影響角色在場上的存活能力。且盛怒爆發(fā)的數(shù)值條滿后,便無法再吸取。所以前者是玩家血晶的主要投入。

  但血晶不會在場上持續(xù)保存,玩家走位行為的決定因素也很多。哪些該走路撿,哪些該吸取,就需要玩家在槍口快速噴吐火焰的同時,做出決策了。

游俠網(wǎng)7

  彈藥,是使用重型武器的必需品,靠近戰(zhàn)獲得。

  生命晶石,則是玩家血量唯一的補(bǔ)充。使用盛怒爆發(fā)殺傷怪物后掉落,但怪物數(shù)量、類型直接決定掉落量,所以盛怒爆發(fā)的使用,很挑局勢。

  我們可以看出,這幾樣資源在游戲中都十分重要,這也使得它們的獲取途徑——游戲的攻擊方式們,每樣都有不可或缺的地位。好比《只狼》開場,游戲便默認(rèn)玩家熟悉整套彈刀的機(jī)制,且敵人人均“羅伯特”。

游俠網(wǎng)8

  三種主要資源外,游戲還有一種不像資源的資源——彈夾清空后,玩家可以過一次《黎明殺機(jī)》式的檢定,可短暫強(qiáng)化普攻,或使用特殊近戰(zhàn),或0硬直快速吸取血晶,給玩家?guī)聿诲e的收益,可以說作用十分顯要。

  但筆者卻不太喜歡這個設(shè)計。

  筆者感覺,《射戮騎士》會吸納這個設(shè)計,有沿動作游戲中,這樣老路的意思——即,玩家通過特定,且有一定學(xué)習(xí)深度的行為,換取收益。如“黑暗之魂”系列的彈反,“仁王”系列的“殘心”。

游俠網(wǎng)9

  但“過檢定”本質(zhì)上是平面UI與點按的結(jié)合,這明顯與動作玩法脫節(jié),甚至干擾玩家的注意力。

  當(dāng)然,這個設(shè)計也能為游戲帶來變數(shù),尤其是普攻強(qiáng)化失誤,倒逼玩家選擇其他鎮(zhèn)怪路徑,活化資源管理。這可能也是開發(fā)組吸收它的理由之一。

單薄的內(nèi)容陪襯

  玩法機(jī)制這個核心外,游戲的其他內(nèi)容,則顯得有些單薄。

  這種單薄,首先反映在游戲的敘事上。雖然本作的主角造型與《神之褻瀆》的類似,但遺憾的是,制作組并沒能像前者那樣,講述一個充滿宗教隱喻及其解構(gòu)的故事。開篇一段關(guān)于“被神拋棄”的背景文字后,幾乎就是殺殺殺。

游俠網(wǎng)10

  其次,游戲的局外養(yǎng)成要素,和《土豆兄弟》這種在Rouge和Build上做出花的“類幸存者”精品,完全比不了??倲?shù)基本為“五”的各類裝備,其搭配也很難給玩法帶來決定性差異。

  與任務(wù)相結(jié)合

  也必然有延長游戲生命目的地,裝備解鎖還與“999連殺”這樣的任務(wù)綁定。但苦耗許久,仍無法達(dá)成目標(biāo)怎么辦呢?玩家也可以用自己肝了幾十、一百局的代幣,直接購買(經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也只在這兒有存在感)。老實說,既非手游也非網(wǎng)游的游戲,這么肝的筆者也是第一次見。

游俠網(wǎng)11

  但作為一款體量不大、強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏(筆者通關(guān)第一層時,最終耗時也只在7分鐘),且大多玩家可能需要在磨合期消耗大量時間的游戲,如此辦法,倒有些合理。

結(jié)語

  從開發(fā)商PlaySide的開發(fā)、發(fā)行列表中,我們可以看出,這是一家十分喜歡瞄準(zhǔn)小眾市場公司,包括“類億萬僵尸”的《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》、橡皮管動畫風(fēng)格的FPS《MOUSE: P.I. For Hire》,以及如今的《射戮騎士》,成本雖小但獲譽(yù)頗豐。

游俠網(wǎng)12

  也許“黑嘛嘍”是一輪初升的太陽,昭示著中國游戲業(yè)的希望,將吸引無數(shù)飛蛾。但未來也需要,無數(shù)“另一條路”上的披荊斬棘者。

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7.4
射戮騎士
KILL KNIGHT
測試平臺:PC
游俠點評:
被神拋棄者的救亡之旅,單劍雙槍殺向地獄深底。
優(yōu)點

+快節(jié)奏的硬核射擊體驗

+緊密的資源管理

+風(fēng)格化的視覺效果

缺點

-故事過于單薄、無趣

-局外養(yǎng)成要素單一

制作公司:PlaySide Studios 發(fā)行公司:PlaySide Studios 游戲平臺:PC 游戲類型:動作射擊STG 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-10-02
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大表哥爱打枪11月10日
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看来样子今年全球的游戏行业都不怎么景气,甚至可以说用冰河时期来形容也不过分,其实这个兆头很久之前就慢慢开始显现了,尤其是经过人类艰难的前三年影响,加上经济形式的不稳定因素,各国的互联网IT行业都面临着前所未有的挑战,尤其是游戏行业更加受到冲击,人工成本的不断提高,行业开发一个游戏需要一个不短的时间过程,这一段时间基本该项目的收入是零,再加上你正式版上线后还要考虑能不能赚钱或者回本,如果不能那就是白忙活或者亏本生意,日积月累大公司也受不了的,所以裁员是最基本的模式了
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