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《射戮騎士》評(píng)測(cè):“幸存者!去殺穿硬核地獄!”

2024-10-11 17:21:46    來(lái)源:須臾    編輯:須臾    瀏覽量:加載中...
作者:須臾
游俠評(píng)測(cè)組

硬核、快節(jié)奏的“類(lèi)幸存者”體驗(yàn)

  一上手《射戮騎士》,我就感覺(jué)這游戲十分不簡(jiǎn)單。

  其他“類(lèi)幸存者”游戲常見(jiàn)的緩沖期,在本作中幾乎不存在。一進(jìn)場(chǎng),怪物便摩肩擦踵、烏央烏央地向玩家襲來(lái);

  玩家也很少能與怪物保持安全距離,需要始終保持游走。“走鋼絲”地,先要踏上自己腳印的怪物一步。這讓近戰(zhàn),因其一秒不到的攻擊硬直,在大多時(shí)候都成危險(xiǎn)操作;

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  與鍥而不舍的怪堆周旋,本就讓玩家神經(jīng)緊繃,但《射戮騎士》的戰(zhàn)斗竟還有突出的資源管理要素。這讓筆者在游玩前期,手忙腳亂成家常便飯。甚至?xí)脨烙谧约褐挥袃芍皇?mdash;—怎么沒(méi)長(zhǎng)第三、四只呢?不夠用啊;

  又是適應(yīng),又是背版,終于,好不容易通關(guān)了第一層,一看評(píng)分——D……

  哎——

游俠網(wǎng)3

  但《射戮騎士》的“不簡(jiǎn)單”,絕非空有其表或刁難玩家。

  苦熬七、八個(gè)小時(shí)后,筆者發(fā)現(xiàn),游戲的大部分場(chǎng)面,自己已能輕松應(yīng)對(duì)。也不再手忙腳亂。說(shuō)到底,作為一款動(dòng)作游戲,《射戮騎士》的難度,和許多同類(lèi)產(chǎn)品一樣,都是在考驗(yàn)玩家對(duì)其玩法機(jī)制的熟練程度。

  只不過(guò),與許多主流動(dòng)作游戲相比,《射戮騎士》并沒(méi)有給予玩家“寬厚”的對(duì)其玩法機(jī)制的適應(yīng)時(shí)期。簡(jiǎn)陋的新手教學(xué),相當(dāng)于“五十字的包餃子教程”,游戲的局內(nèi)內(nèi)容,不亞于“包三萬(wàn)個(gè)餃子”。

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  但難度曲線陡升陡降的游戲不少,甚至大部分堪稱(chēng)“糞作”。以此為標(biāo)準(zhǔn),將《射戮騎士》判斷為小標(biāo)題中的“硬核”,似乎不太合理。

  那,究竟是什么,能讓筆者冠以《射戮騎士》“硬核”之名?答案,是它玩法機(jī)制的“密集”。

游俠網(wǎng)5

  如何理解這個(gè)“密集”?

  首先是“密集”的對(duì)象,即游戲的基礎(chǔ)攻擊方式:普通射擊、近戰(zhàn)(以及兩者的強(qiáng)化版本),重型射擊,以及盛怒爆發(fā)等清屏技能。這些沒(méi)什么說(shuō)頭。

  “密集”的主體,則是游戲的資源管理。游戲的攻擊方式們,被它牢牢捆扎在一起。

  游戲中,存在三種主要資源:血晶、彈藥、生命晶石。

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  血晶,靠擊殺怪物獲得??梢酝度氲絻蓚€(gè)地方——或靠走位,“腿兒”著收集,用以維持并提高射傷力加成;或吸取收集,用以積累盛怒爆發(fā)的數(shù)值條。

  因?yàn)樯鋫映蓻](méi)有血晶投入,便會(huì)隨時(shí)間不斷下降,這直接影響到血量稀少的玩家角色,鎮(zhèn)壓怪潮的能力,影響角色在場(chǎng)上的存活能力。且盛怒爆發(fā)的數(shù)值條滿后,便無(wú)法再吸取。所以前者是玩家血晶的主要投入。

  但血晶不會(huì)在場(chǎng)上持續(xù)保存,玩家走位行為的決定因素也很多。哪些該走路撿,哪些該吸取,就需要玩家在槍口快速?lài)娡禄鹧娴耐瑫r(shí),做出決策了。

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  彈藥,是使用重型武器的必需品,靠近戰(zhàn)獲得。

  生命晶石,則是玩家血量唯一的補(bǔ)充。使用盛怒爆發(fā)殺傷怪物后掉落,但怪物數(shù)量、類(lèi)型直接決定掉落量,所以盛怒爆發(fā)的使用,很挑局勢(shì)。

  我們可以看出,這幾樣資源在游戲中都十分重要,這也使得它們的獲取途徑——游戲的攻擊方式們,每樣都有不可或缺的地位。好比《只狼》開(kāi)場(chǎng),游戲便默認(rèn)玩家熟悉整套彈刀的機(jī)制,且敵人人均“羅伯特”。

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  三種主要資源外,游戲還有一種不像資源的資源——彈夾清空后,玩家可以過(guò)一次《黎明殺機(jī)》式的檢定,可短暫強(qiáng)化普攻,或使用特殊近戰(zhàn),或0硬直快速吸取血晶,給玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的收益,可以說(shuō)作用十分顯要。

  但筆者卻不太喜歡這個(gè)設(shè)計(jì)。

  筆者感覺(jué),《射戮騎士》會(huì)吸納這個(gè)設(shè)計(jì),有沿動(dòng)作游戲中,這樣老路的意思——即,玩家通過(guò)特定,且有一定學(xué)習(xí)深度的行為,換取收益。如“黑暗之魂”系列的彈反,“仁王”系列的“殘心”。

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  但“過(guò)檢定”本質(zhì)上是平面UI與點(diǎn)按的結(jié)合,這明顯與動(dòng)作玩法脫節(jié),甚至干擾玩家的注意力。

  當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)也能為游戲帶來(lái)變數(shù),尤其是普攻強(qiáng)化失誤,倒逼玩家選擇其他鎮(zhèn)怪路徑,活化資源管理。這可能也是開(kāi)發(fā)組吸收它的理由之一。

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7.4
射戮騎士
KILL KNIGHT
測(cè)試平臺(tái):PC
游俠點(diǎn)評(píng):
被神拋棄者的救亡之旅,單劍雙槍殺向地獄深底。
優(yōu)點(diǎn)

+快節(jié)奏的硬核射擊體驗(yàn)

+緊密的資源管理

+風(fēng)格化的視覺(jué)效果

缺點(diǎn)

-故事過(guò)于單薄、無(wú)趣

-局外養(yǎng)成要素單一

制作公司:PlaySide Studios 發(fā)行公司:PlaySide Studios 游戲平臺(tái):PC 游戲類(lèi)型:動(dòng)作射擊STG 語(yǔ)言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-10-02
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