Rush:浴火重生or重蹈覆轍?
就像上文所說,EA總是熱衷于為該游戲系列嘗試一些新玩法。
先別管它們能不能持續(xù)存留下來,至少它們能帶給玩家一些基礎模式以外的新鮮感,為游戲帶來一些“盼頭”。
今年的新玩法就是“Rush”,它取代了之前表現(xiàn)糟糕的Volta玩法,成為《FC 25》中節(jié)奏最快的游戲模式。雖然依然是在更小的球場中進行看似是5V5,實際是4V4的聯(lián)機對抗,但這次的主題不再是“街頭”,而是“足球”本身。
原本街球中各種花里胡哨的慶祝方式和場地,被轉換到了更正規(guī)的比賽場館,隊員們也統(tǒng)一了隊服,比賽規(guī)則也隨之得到了適應性的更改。
比如在Rush模式下,雙方在開球時需要控制球員們沖向中線爭奪控球權。同時由于場地更小,越位規(guī)則也發(fā)生了改變,球員現(xiàn)在只會在進攻三區(qū)越位。Rush中沒有紅牌,當犯規(guī)和摔倒發(fā)生時,裁判會發(fā)出藍牌讓球員暫時離場,只有在對方得分或是懲罰時間走完后才能重新上場。點球也變成了球員與門將的單挑。
玩家可以從Ultimate Team模式的俱樂部中引進一名自己的球員,并操控他在任何主要模式——包括俱樂部、Ultimate Team和職業(yè)生涯中游玩Rush玩法,同時Rush模式也會反之為前者提供獎勵,構成“競賽—獎勵—養(yǎng)成”的良性循環(huán)。
這種全模式可玩的設定,讓Rush玩法不再像Volta玩法那樣有很強的局限性和高門檻,玩家無論何時都能在Rush中獲得休閑體驗,也讓該玩法的前景和潛力更加光明。
+FC IQ系統(tǒng)令人驚艷
+AI加持下的動作更加流暢真實
+更有深度和操控感的游戲性
-UI邏輯比較反直覺
-每代都不得不品的BUG
-依然拖后腿的AI球員
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。