前言
非凡華麗的場景、高潮迭起的劇情,卻搭配極其保守的游戲設(shè)計(jì)?!蹲罱K幻想16》幾日游玩下來,用“既愛又恨”形容筆者的心情,再合適不過。
其愛兮——攀援在巨獸之臂、揮劍在風(fēng)暴中心,以及自云頂降落的“掌法”……這些宏大不讓“戰(zhàn)神”系列的場景,于筆者仍歷歷在目。
劇情上,王朝兇殺、骨肉相殘,擄掠戰(zhàn)爭不斷的大背景下,鱗次櫛比的明爭暗斗、明線暗扣。配合劇集般的體量,“飽”甚至都難以形容筆者這個(gè)美劇迷的“劇胃”感受,“撐”更當(dāng)合適。
兩相配合,鑄成了筆者今年最有趣的“戲劇”體驗(yàn)之一,在游戲中。
其恨兮——作為“最終幻想”系列從“J”到“A”的轉(zhuǎn)折之作,《最終幻想16》似乎讓筆者見證到一種生怕“扯到蛋”的意志。
是的,我們有不錯(cuò)的動作戰(zhàn)斗,但我們不希望玩家看到“GAME OVER”;是的,“最終幻想”系列是最重要的RPG游戲IP之一,但我們希望這款游戲是“可控”的。
作為一款游“戲”,《最終幻想16》相當(dāng)好看;作為一款“游”戲,它沒那么好玩。
奇觀般的武戲重頭
推開《最終幻想16》的門扉,火焰之中,便聳起兩只巨獸的沉影。
烈啼過后,焰浪排開。一尊,灼燃傍身、火羽懾地,名喚“菲尼克斯”;一尊,壑革融磷、獠牙戰(zhàn)戰(zhàn),名喚“伊弗利特”。
此二者,不由分說,便廝斗起來。殺得是山河崩裂、日月不開,大地崩裂出一道深淵。兩相下落而去,你追換我趕,你趕換我追。
“菲尼克斯”使出殺招,懸停雙翼前撲,片片亂羽飛離,作火焰流星。“伊弗利特”躲閃一二,不及竟被擊中,余炎著身,墜落深淵,漸化渺茫星點(diǎn)。
萬籟俱寂,僅余火羽摩擦空氣的細(xì)微爆鳴。
可見那細(xì)微流星,逐漸放亮,遲疑間,一只火球竟洶涌沖來。“伊弗利特”周身燃遍,橘色瞳孔,映入烈火熊熊……
只一個(gè)眨眼,有熊熊烈火映入的,卻是墨色瞳仁。再是一個(gè)年輕男子,些微髭須的面龐,右頰刺青,寄守夜下火堆。此前景象,皆是十三年前的一場舊夢。
就如飯館中最顯眼的廣告總關(guān)于招牌菜,《最終幻想16》開場,便讓玩家化身召喚獸,與召喚獸廝斗。像是制作組在提醒玩家:“單論召喚獸之戰(zhàn),這游戲你們就不得不嘗”。
召喚獸之戰(zhàn),更100%出現(xiàn)在劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。氣氛烘托到位,劇情走向高潮,很能點(diǎn)燃玩家情緒。令筆者印象相當(dāng)深刻的一場,便是與“惡魔泰坦”的戰(zhàn)斗。
主角化身召喚獸后,本如小山的體型,卻不及“惡魔泰坦”最小的指節(jié)。在指縫間閃轉(zhuǎn)騰挪,在巨大的觸須上狂奔,最后從“平流層”的高度降下,用觸須斷肢的尖端,將“惡魔泰坦”擊毀,一分為二。
單這場戰(zhàn)斗,筆者感覺已值回票價(jià)的1/3。
配合視覺奇觀,游戲在聽覺上也做到了頂尖水準(zhǔn)。尤其“惡魔泰坦”現(xiàn)身,耳機(jī)中亮出嘻哈味兒拉滿的搖滾配樂時(shí),筆者直呼“臥槽”。
操作的“伊弗利特”,似乎化身沖浪小子,雀躍在危險(xiǎn)的浪頭。
“冰與火之歌”味兒的“M”級文戲
早在幾年前的官方受訪中,制作人吉田直樹坦言:我們的確深受《冰與火之歌》影響。
這種影響,玩家甚至在游戲的“世界地圖”中就能發(fā)現(xiàn)。
設(shè)定上,風(fēng)暴大陸的幾個(gè)國家或聯(lián)盟、或?qū)αⅰ⒒蛐锊氐?,不同國家擁有不同的禮儀、不同的軍備、不同的權(quán)力制度,對“稟賦者”、“化身者”這樣的特殊人口,態(tài)度也不盡相同。
這樣的故事主場,很有《冰與火之歌》的背景地“七王國”的味道。
同時(shí),《冰與火之歌》充斥權(quán)謀、血腥、無人道的現(xiàn)實(shí)主義色彩,也為《最終幻想16》“來者不拒”。
劇情前期,父親在幼子眼前被一刀人頭落地。筆觸之殘酷,著實(shí)讓對該IP抱有某種“老少咸宜”刻板印象的筆者咋舌,感覺自己好像成了趙鐵柱:“給我干哪兒來了?這還是‘最終幻想’嗎?”
配合之后,什么奴役啊,戮尸啊,斷肢啊,吧啦吧啦的戲份,背負(fù)系列第一款“M”級作品之名的《最終幻想16》,好像真的有些“顛覆”的氣質(zhì)?
但,當(dāng)BOSS“薩菲羅斯”地談?wù)撈饎?chuàng)造新世界……哦,這還是“最終幻想”。
甚至,經(jīng)過前期“家破人亡”的戲碼,《最終幻想16》很快地就向系列的主流氣質(zhì)收束、克制。為奴13載的主角,只是度過幾秒轉(zhuǎn)場,便再與青梅竹馬和自己的狗重逢。
之后的劇情中,同樣自幼被奴役的青梅竹馬,都有復(fù)仇的情節(jié)。主角卻似乎從未對那13年有過任何表示,劇情也不會提醒玩家回憶這一點(diǎn)。
這種克制,還發(fā)生在游戲的環(huán)境敘事上。
對比《巫師3》中的威倫,關(guān)口擁擠的難民、倒塌的民舍、散落軍械和尸體的舊戰(zhàn)場,環(huán)境中的大量細(xì)節(jié)都在提醒玩家,這是一片被連年戰(zhàn)事打爛的土地。
《最終幻想16》中,雖然也有戰(zhàn)事與劫掠,但卻很少出現(xiàn)在環(huán)境中,它們和前文中提及的殘酷要素一樣,缺乏直接表現(xiàn)。
似乎,現(xiàn)實(shí)主義色彩成了《最終幻想16》中頗尷尬的一部分——官方既要它們存在,又要它們離玩家盡可能地遙遠(yuǎn)。
但,見仁見智,劇情口味不同的玩家,對此當(dāng)然可以有不同的評價(jià)。
過于保守的ACT和不盡如人意的RPG
以“黑暗之魂”系列為風(fēng)向標(biāo),富有挑戰(zhàn)性和深度的動作戰(zhàn)斗,在近幾年廣泛地收獲了玩家的青睞。
雖然改變是必然,但明顯地,迎接這樣潮流的任務(wù),并沒有被SE委托給《最終幻想16》——世界上最富知名度游戲系列之一的正統(tǒng)續(xù)作。
作為系列第一款A(yù)RPG,“可控”似乎才是《最終幻想16》的核心追求。
求穩(wěn),也使得等級、裝備、打造等要素,對玩家?guī)缀鯖]有意義。RPG必然的角色成長和Build,被縮限在某數(shù)值+5%、某技能cd減11秒,這樣的范圍里。
游戲的地圖和支線設(shè)計(jì),甚至做得有點(diǎn)對標(biāo)《最終幻想14》這部網(wǎng)游。
扁平的大地圖上,任何“生態(tài)”可言的敵人分布在干道旁,除了搜尋精英敵人,任務(wù)過后,沒有任何探索這些地圖第二次的必要。
清一色拿物品交物品或清理敵人,且獎(jiǎng)勵(lì)寥寥的支線,更是堪稱乏味。但許多支線又強(qiáng)行插入主線,令筆者著實(shí)感覺拖沓……唉。
結(jié)語
但《最終幻想16》的保守未必不合理,系列既是SE手中最重要的品牌之一,且有15代激進(jìn)創(chuàng)新卻反響平平的先例。
游戲雖難成為“最終幻想”系列的高分作,但也毫無疑問地代表了,游戲界最先進(jìn)日廠之一的制作水平。
雖然并不能在其中獲得更激進(jìn)的驚喜,但華麗的宏大戰(zhàn)斗、超高水準(zhǔn)的視聽體驗(yàn)等,本身就足以值回票價(jià)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。