《裝甲核心》操作難度被改善,設(shè)置「門神」給予難度
雖然《裝甲核心》系列本來就是以高難度游戲著稱,但其實(shí)系列難度大部份是建立在操作上,因?yàn)楫?dāng)年游戲設(shè)計(jì)概念,重現(xiàn)出可同時(shí)使用多種武器、高速噴射以及火控系統(tǒng)等等機(jī)甲作戰(zhàn)時(shí)的特征,讓過去系列作的操作系統(tǒng)十分復(fù)雜相當(dāng)?shù)牟蝗诵浴?/p>
反過來說,在玩家跨過操作系統(tǒng)這個(gè)第一道門檻之后,接下來就很少會再碰上什么障礙。高難度關(guān)卡或頭目戰(zhàn)就算存在,在整個(gè)游戲當(dāng)中的比例也相當(dāng)?shù)?。然而《裝甲核心6》設(shè)計(jì)可說是剛好相反,對于操作系統(tǒng)的翻新融合了FromSoftware在這十年間制作的眾多高難度動作游戲的技術(shù),所以是系列作當(dāng)中最好上手最直覺性的操作,而且同時(shí)也沒有失去操作機(jī)甲的手感。
可是在包含教學(xué)關(guān)在內(nèi)的每章最后,都會出現(xiàn)考驗(yàn)玩家觀念和技術(shù)的高難度頭目。不僅是頭目的動作、戰(zhàn)術(shù)與過去系列作有明顯差異,這種關(guān)卡設(shè)計(jì)方式也讓人聯(lián)想到 From Software 公司出品的高難度動作游戲中,被玩家戲稱為「門神」的設(shè)計(jì)。
《只狼》的影響,讓沖擊力主宰了裝備自由度
其二則是「スタッガー」系統(tǒng),雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「沖擊力」之衍生改進(jìn),但實(shí)作起來給人的感覺卻更像是出自 FromSoftware 公司另一款作品《只狼》的「軀干值」,或者玩家俗稱「架勢條」。在讓敵人陷入スタッガー狀態(tài)之前,造成的傷害大幅降低。所以特別是在對上設(shè)計(jì)本來就血多肉厚的頭目級敵人時(shí),系列玩家抱怨只能選擇高沖擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。