策略類游戲,即為一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這一類游戲提供給玩家一個可以動腦筋思考問題來處理較為復雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的一切可交互資源,玩家則需要通過游戲中的各種手段來完成游戲所要求的目標。
而策略游戲的雛形最早可追溯至古世紀,像中國象棋、圍棋、國際象棋等需要玩家根據(jù)規(guī)則取得勝利,這一設計與此后帶有復雜游戲規(guī)則的電子策略游戲非常相似。
策略游戲本身的含義非常的廣泛,只要玩家需運用策略完成游戲所給的目標,取得勝利都可以算作策略游戲,這也導致了策略游戲旗下的游戲種類非常豐富,包含有回合制策略游戲(TBS)、回合制戰(zhàn)棋游戲(TBT)、即時策略游戲(RTS)、即時戰(zhàn)術游戲(RTT)、多人在線對戰(zhàn)游戲(MOBA)和塔防游戲(Tower Denfee)等諸多類型,其中最為經(jīng)典的游戲類型當屬回合制策略游戲。
回合制策略游戲,即將游戲過程分割成回合,玩家按照回合進行操作。在游戲歷史的早期,很多游戲出于硬件能力的限制,大部分都采用的這種形式。
而隨著電子設備的發(fā)展,同時也是游戲廠商出于擴展更寬游戲市場的考慮,現(xiàn)在很多游戲拋棄了回合制策略的玩法,轉(zhuǎn)而轉(zhuǎn)向即時制,例如此前發(fā)售的《最終幻想16》,該作并沒有采用歷史前作《最終幻想5》的回合制玩法,而是采用的日式RPG的游戲驅(qū)動玩法。
在即時策略游戲中,玩家的操作和指令都是即時輸入的而無需等待自己的回合。相較于回合制策略游戲,即時策略游戲在策略的基礎上加入了操作這一要素,這樣的設計讓游戲給玩家的反饋更加即時,更能讓玩家沉浸在游戲之中。
策略和操作的雙重設計也對玩家提出了更高的要求,玩家不僅需要實時注意千變?nèi)f化的戰(zhàn)局情況,還需要根據(jù)戰(zhàn)局總結(jié)出相應的信息進行操作,這樣的設計放在當時,可謂是紅極一時,復雜的玩法極大的滿足了當時玩家的感覺神經(jīng)。
到了現(xiàn)在,隨著電子產(chǎn)品的普及,RTS那繁瑣的鍵位操作、復雜的游戲戰(zhàn)局以及不夠貼近碎片化的游戲時間等門檻對新人入坑來說可謂是長江天塹。即使曾經(jīng)的RTS游戲紅極一時,也掩蓋不了現(xiàn)在的傾頹之勢。
此后,從RTS手中接過接力棒的正是DOTA-like(玩家更傾向于使用的說法是MOBA),相較于前輩RTS策略和操作的雙重要求,MOBA游戲簡化了策略要求,將其隱藏在操作之下。這一點降低了玩家的入門門檻,并且也沒有失去策略游戲的精髓,對高端玩家而言,游戲的策略(或者說是大局觀)和操作一樣重要,而在入門的玩家那邊,放空大腦放棄策略只感受操作帶來的爽快感也能獲得相對不錯的游戲體驗。
但是這樣的情況引出了一個問題,策略游戲是否正在拋棄策略的本質(zhì)?答案肯定沒有拋棄。前文中的回合制策略游戲到即時策略游戲再到MOBA這一發(fā)展路線只是策略游戲跟隨時代發(fā)展中的一條路線。
在其它方面,游戲廠商發(fā)現(xiàn)策略游戲天然契合用戶與日俱增的手機平臺,像是莉莉絲旗下便有著三款不同題材的經(jīng)營策略游戲,游戲的熱門程度甚至能帶偏國內(nèi)一眾游戲廠商對經(jīng)營策略游戲的定義。
而其它游戲廠商的經(jīng)營策略游戲如《九州劫》,以三國時期武將的戰(zhàn)爭為主題,在游戲所設置的全新世界觀下,為玩家提供了歷史上從未發(fā)生過的游戲歷程,玩家將指揮歷史上的名望將士攻城略地。游戲中,玩家需要策劃一個城邦的發(fā)展歷程,從招兵買馬到聯(lián)邦社交(或是戰(zhàn)爭或是和解),在策略的過程中逐漸成長為主導歷史風云的一代王者。同時從游戲取得的優(yōu)異成績來看,這樣的策略玩法也是得到了玩家們的認可。
不僅是前面所舉的例子,從現(xiàn)在國內(nèi)的游戲情況來看,越來越多的策略游戲更傾向于手機平臺,如塔防、戰(zhàn)棋等類型的游戲。這其中的原因或許不只是手機用戶正在高速增長,還有著人們對策略玩法需求與日俱增,對此你怎么看?
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。