最高同時(shí)在線人數(shù)近10萬人,Steam好評(píng)率高達(dá)97%,七月份一開始,《潛水員戴夫》便以驚人的銷量和口碑震撼了游戲圈。
但更讓人想不到的是,《潛水員戴夫》的制作方MintRocket,并不是一家名不見經(jīng)傳的新興獨(dú)立工作室,而是著名MMO大廠Nexon所推出的子品牌。
沒錯(cuò),就是那個(gè)在我們回憶里創(chuàng)造了《跑跑卡丁車》,《冒險(xiǎn)島》等無數(shù)經(jīng)典的Nexon!除此之外,《洛奇英雄傳》和《地下城與勇士》更是為其吸金無數(shù),成就了其MMO大廠的地位。
但,這樣一個(gè)大廠,居然創(chuàng)造了這樣的作品,想必你依舊會(huì)覺得有些難以置信。而之所以很難將這兩個(gè)概念進(jìn)行關(guān)聯(lián),是因?yàn)椤稘撍畣T戴夫》的獨(dú)立氣息太重太重了——于許多玩家而言,它就像是這個(gè)炎炎夏日中不期而至的一場清涼假期:海底探險(xiǎn),捕獲魚蝦,大戰(zhàn)鯊魚,經(jīng)營壽司店,建立養(yǎng)殖場……
各式各樣的趣味玩法和精致的視聽風(fēng)格在治愈玩家之余,更是將游戲的樂趣發(fā)揮到了極致!如此看來,也難怪這款游戲能夠成功,只要是深入體驗(yàn)過的玩家都能理解:它的成功并不是意外,而是玩家們對(duì)于其優(yōu)秀質(zhì)量的認(rèn)可。
乍看之下,Nexon投向“獨(dú)立”游戲的懷抱就如同關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那般不可思議——但實(shí)際上,如果你對(duì)獨(dú)立游戲的市場保有關(guān)注,便會(huì)發(fā)現(xiàn)這并不是孤例:心動(dòng),多益,騰訊……這些大眾印象里通過MMO與頁游發(fā)家的廠商,或多或少都曾涉足其中。
那么便產(chǎn)生了另一個(gè)問題:MMO發(fā)家的大廠,為何要轉(zhuǎn)向似乎毫不相干的“獨(dú)立”游戲?
要解答這個(gè)問題,不妨讓我們撥轉(zhuǎn)時(shí)間,回到七年前。
2016年11月18號(hào),一款名為《ICEY》的游戲于Steam正式發(fā)售。僅僅兩天,《ICEY》便如自家游戲中那個(gè)名為ICEY的女孩般,帶著眩目的藍(lán)光,孤軍殺入全球銷量榜Top10之余,還輕松摘下了95%的好評(píng)率,可謂是名利雙收。
就是這樣一部在當(dāng)年可以說是照亮國產(chǎn)獨(dú)立游戲界的作品,制作方幻刃網(wǎng)絡(luò)卻暗暗弱化了其成功背后的必要存在:發(fā)行商,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。
為什么?
因?yàn)樵诋?dāng)年,獨(dú)立游戲這一概念,是極為模糊與不明確的:甚至有一部分玩家認(rèn)為,開發(fā)規(guī)模在十名以下,不具有任何商業(yè)資金成分的游戲,才能被叫做獨(dú)立游戲。
在大眾還未習(xí)慣獨(dú)立制作人(工作室)與發(fā)行商互相成就的環(huán)境下,《ICEY》選擇了弱化發(fā)行商的存在,直到日后《ICEY》登錄心動(dòng)的手游平臺(tái),二者的關(guān)系才逐漸為人所知。
如此看來,心動(dòng)和幻刃的合作,似乎不乏風(fēng)險(xiǎn)?
事實(shí)也的確如此:在《ICEY》之前,幻刃并沒有拿得出手的作品,將其稱為毛頭小子毫不為過,心動(dòng)作為發(fā)行方承擔(dān)著相當(dāng)風(fēng)險(xiǎn);而在《ICEY》上線之后,圍繞著其獨(dú)立游戲的身份和可能的營銷風(fēng)向,暗戳戳的非議和爭執(zhí)也持續(xù)了相當(dāng)一段時(shí)間,說幻刃是引火燒身也不算夸張。
那么,驅(qū)使二者攜手共進(jìn)的,一定是比這些風(fēng)險(xiǎn)更為重要的存在。
于幻刃而言,最直觀的問題是:沒錢了——據(jù)主創(chuàng)Mark在游戲彩蛋和后續(xù)采訪中透露:游戲在開發(fā)過程中推翻了至少五次,研發(fā)更是將公司資金幾乎消耗一空。
于心動(dòng)而言,是什么催促著依靠《神仙道》聞名業(yè)界,似乎躺著也能賺錢的他們,走向獨(dú)立游戲的發(fā)行乃至于研發(fā)呢?
2011年到2015年,《神仙道》頁游的充值流水為16.9億,月流水達(dá)到了2000萬。
但于心動(dòng)而言,危機(jī)感卻也隨之而至:因?yàn)镸MO和頁游的市場,已一點(diǎn)一點(diǎn)地發(fā)生了變化。
從2003年到2023年,中國的游戲市場規(guī)模從13億擴(kuò)大到了2658億:曾幾何時(shí),65億的市場中有53億流水都幾乎歸于MMO和各類頁游;但時(shí)至今日,2658億的市場流水之中,網(wǎng)頁游戲只占52億,而客戶端網(wǎng)游僅有613億。
與此相對(duì)的,是突破三千五百萬的Steam中國注冊(cè)用戶,及百億級(jí)的消費(fèi)額。
23年發(fā)售一個(gè)月就突破六十萬銷量的《火山的女兒》,銷量突破兩百萬的22年國產(chǎn)獨(dú)立游戲銷量冠軍《暖雪》,銷售額達(dá)2.9億的21年國產(chǎn)獨(dú)立游戲銷量冠軍《鬼谷八荒》,以及銷售量突破三百萬的20年國產(chǎn)獨(dú)立游戲銷售冠軍《槍火重生》。
在這些往年的銷售冠軍中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)熟悉又陌生的廠商:多益網(wǎng)絡(luò)——在面對(duì)MMO這一傳統(tǒng)蛋糕越來越小,而單機(jī)與獨(dú)立蛋糕越來越大的困局時(shí),多益網(wǎng)絡(luò),做出了和心動(dòng)及Nexon一樣的判斷:嘗試獨(dú)立游戲的代理與研發(fā)。
作為國內(nèi)行業(yè)最先嘗試MMO“端轉(zhuǎn)手”的游戲公司,即便在15年神武系列手游月流水一度突破八千萬的情況下,多益依舊毅然決然地選擇跳出了舒適圈,開始涉足獨(dú)立游戲領(lǐng)域。
2020年,多益在Steam平臺(tái)推出了Rogue游戲《槍火重生》,這款游戲僅僅上架半年便一舉奪得了當(dāng)年的銷量冠軍。
回頭看來,多益所面臨的困局,與Nexon是相似的:曾經(jīng)奉為王牌的MMO等品類市場不斷收窄,吸金能力開始下滑,公司的產(chǎn)品覆蓋面較為偏科……而雙方所交出的答卷,也是相似的。
即調(diào)轉(zhuǎn)方向,回歸游戲最本質(zhì)的樂趣。
于我而言,《槍火重生》的體驗(yàn)是輕松而愉快的:在一次次的試錯(cuò)和重來中,我不僅沒有感到壓力,反而因?yàn)樾陆巧托挛淦鞯慕怄i而感到興奮。
在每一次全新的冒險(xiǎn)中,我可以選擇增幅技能,用元素異常引爆眼前的敵人們;也可以化身武器大師,通過角色與槍械的組合將槍林彈雨灑向敵人;又或是不再單刀赴會(huì),選擇和朋友來上一次歡樂聯(lián)機(jī),體驗(yàn)亂拳打死老師傅的快感。
究其根本,是因?yàn)樵谶@款游戲中,我沒有再看到以往那些MMO中常見的日活及留存手段,它就是純粹地設(shè)計(jì)了一些有趣的角色與武器:和機(jī)甲協(xié)同作戰(zhàn)的小熊貓,通過抽卡決定技能傷害的貓頭鷹,能夠從口中噴出子彈的蜥蜴槍,噴出高壓水槍壓制敵人的章魚……
再利用類Rogue游戲的特性,設(shè)計(jì)出多變的隨機(jī)環(huán)境,讓玩家自己在其中探索組合,發(fā)掘出多元的游戲樂趣,僅此而已——開頭介紹《潛水員戴夫》所說的那句話,似乎也能用來概括《槍火重生》在20年的異軍突起:它的成功并不是意外,而是玩家們對(duì)于其優(yōu)秀質(zhì)量的認(rèn)可。
回歸到標(biāo)題的那個(gè)問題:《潛水員戴夫》爆火的背后,MMO大廠為何轉(zhuǎn)向“獨(dú)立”游戲?
其實(shí)回答也很簡單:因?yàn)楠?dú)立制作人們需要資金,而依靠MMO吸金的大廠們則需要在新環(huán)境中完成轉(zhuǎn)型,找到新方向。
而我廢話了那么多,想說明的事更簡單:玩家們,只是想要好玩的優(yōu)秀游戲罷了——在玩家話語權(quán)愈發(fā)龐大的新時(shí)代,把游戲做得好玩有趣,或許才是廠商們的捷徑所在。
作為一名玩家,我衷心希望能看到越來越多純粹好玩的游戲出現(xiàn)在我的清單之中,比如《潛水員戴夫》,又比如說《槍火重生》——比起游戲本身給我?guī)淼臍g樂,它們的出身反而似乎沒那么重要了。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。