當(dāng)“關(guān)羽”提起他的青龍偃月刀
而當(dāng)故事背景從日本戰(zhàn)國來到古代中國,《臥龍》的野心顯然也不止是講一個教科書式的故事,該如何構(gòu)建一套有三國味兒的玩法也是我在這次試玩版中重點關(guān)注的地方。
先說結(jié)論,我個人非常滿意。
如果說《仁王》的動作系統(tǒng)是對于武士道的完美詮釋,嚴(yán)格的上中下架勢切換和動作姿態(tài),在精力管理中融入“殘心”“流轉(zhuǎn)”等等傳統(tǒng)劍道概念,那么《臥龍》的動作體驗就正如三國時代的溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。
它繼承了TEAM NINJA的優(yōu)秀血統(tǒng)——爽快的打擊感,不管是使用長刀時輕靈飄逸的手感,兼顧了大開合劈砍和精準(zhǔn)突刺的動作,還是長刀厚重且極富力量感的打擊表現(xiàn),你會發(fā)現(xiàn)《臥龍》幾乎沒有沿襲使用前作的動作模組,而是重新打造了一套看著就很中式的武器、招式、動作。
游戲中也保留了武器絕技、仙術(shù)、召喚神獸、裝備等角色build玩法,玩過《仁王》的玩家肯定不會陌生,沒玩過的也不用擔(dān)心,玩起來和大部分RPG中的角色培養(yǎng)系統(tǒng)大同小異。
值得一提的是《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有天翻地覆的進(jìn)化,最大的區(qū)別是本作取消了精力系統(tǒng),戰(zhàn)斗資源成為了一管可正可負(fù)的士氣槽。
平常狀態(tài)下,士氣值初始為0,藍(lán)色為正,紅色為負(fù),普通攻擊能夠積攢士氣,而用重?fù)?、武器絕技、仙術(shù)、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負(fù)值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態(tài),無法操作,而且一擊即潰,敵我雙方都是如此。
在體驗中我明顯能感覺到,比起《仁王》中殘心成功能夠回復(fù)一定精力,在攻擊時也留有余力應(yīng)對敵人的進(jìn)攻,士氣系統(tǒng)更極限地主張玩家該主動進(jìn)攻。
進(jìn)攻越猛烈,意味著我方士氣越高,敵人的士氣則會相應(yīng)下降,在我方士氣更高的時候,面對敵人的進(jìn)攻也能更加有余裕地防御、閃避或者用絕技、仙術(shù)反打。
事實上,試玩的關(guān)底BOSS張梁的一階段(人形態(tài))完全可以“莽”死
而如果你在戰(zhàn)斗中“夏姬八閃”“一味防御”,很快士氣就會降到負(fù)值以下,當(dāng)敵人的刀鋒已經(jīng)逼近面門,而自己卻已經(jīng)沒法防御/閃避時,會帶來強(qiáng)烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕松一刀斬了。
就我的體驗而言,士氣不僅僅是一種在戰(zhàn)斗中需要合理分配的資源,這個系統(tǒng)也無時無刻不在照進(jìn)現(xiàn)實,影響著我的心態(tài),在提著大刀收割雜兵時,我感覺自己就像是一個無雙上將,在面對精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態(tài),現(xiàn)在回過頭來想想簡直就和三國第一猛將潘鳳一樣!
至于前面提到妖怪?jǐn)橙藷o法簡單打出硬直,面對它們時《臥龍》還提供一個非常好用的,高風(fēng)險收益也很高的系統(tǒng)——化勁。
化勁功能有些類似傳統(tǒng)動作游戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發(fā)化勁,成功可以無傷閃避敵人的進(jìn)攻同時提升士氣,成功化勁危險度比較高的招式,還會觸發(fā)特寫,在表現(xiàn)形式上也無不彰顯著中國武術(shù)“行云流水”“四兩撥千斤”的內(nèi)核。
總得來說,《臥龍》的戰(zhàn)斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強(qiáng),這帶來了相當(dāng)強(qiáng)烈的爽快感,而通過精妙的操作和對敵人的招式理解極限閃避進(jìn)攻,讓攻擊節(jié)奏永遠(yuǎn)掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。