更值得一提的是本作在地圖設計上的進步。
因為《臥龍》中引入了跳躍這一方便的Z軸移動,我能夠明顯感覺到地圖整體的立體感和設計感更加強了,這體現(xiàn)在以往的線性關卡中,制作組在一些難點安插強力怪物卡玩家進度的設計會非??桃?,而進入《臥龍》的關卡沒多久,四通八達的道路就讓我感受到了本作在地圖探索、戰(zhàn)斗方式上的自由。
游戲中幾乎所有精英敵人都有不需要正面進攻的克制辦法,你可以爬到他們的頭頂,然后來一記漂亮的跳躍暗殺,喜歡當刺客的玩家,完全可以把本作當成一款“潛行”游戲來玩;
也可以利用地形差,當個“baby”的外鄉(xiāng)人,反復橫跳戲加hit&run耍怪物;
有許多地形還可以通過二段跳躍攀爬到達,在探索發(fā)現(xiàn)每一關中埋下的寶箱、影響角色局內成長的大小旌旗等等可收集要素時,也增添了足夠的樂趣。
最后,再來聊點我在本次試玩中遇到的遺憾。
《臥龍》提供了當下主機游戲比較常見的“幀數(shù)優(yōu)先”“分辨率優(yōu)先”“均衡”三大模式,而在我選擇開啟的“幀數(shù)模式”中,絕大多數(shù)的場景幀數(shù)都能保持在60幀及以上,在特效比較豐富的場景,比如大量使用仙術,站在硝煙戰(zhàn)火密集處、瀑布邊時,掉幀會比較明顯。
通過前面幾張GIF你應該也能感受到,長刀、雙劍等等在實際應用中比關刀這樣的力大勢沉的武器要強上不少——現(xiàn)版本所有武器的削韌能力應該是完全一樣的,這意味著輕武器可以通過連綿不絕的進攻壓制人型敵人,只要對手沒辦法出招,你甚至都不用任何熟練度就能莽過去,現(xiàn)在的《臥龍》還有一些數(shù)值上的問題需要解決。
當然了,在普通的主機上運行,收集信息幫助優(yōu)化性能,發(fā)現(xiàn)數(shù)值上的問題并改進,這本來就是“試玩版”的目的。事實上,不論是在奇幻世界觀的構建,講故事的口吻亦或是戰(zhàn)斗系統(tǒng),我對于現(xiàn)版本的《臥龍》已經(jīng)足夠滿意。
我也有理由相信,《臥龍:蒼天隕落》的正式版也能夠站在一個全新的視角上,帶領玩家見證那段10月而亡的黃巾之亂,最后,每個人都能譜寫出一段專屬于自己的三國史詩。
還在聊刀的事兒……
親愛的玩家們,千萬不要去嘗試這個MOD。下次看到"免費神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒有人在搞鬼。
“一頓消費猛如虎,一看賬單五塊五。”