“想(通過我的視頻)讓世界上所有游戲的有趣之處,都能提高一點(diǎn)點(diǎn)”
櫻井政博在自我介紹中這樣笑著說道,盡管以“制作人心得”開篇,櫻井的視頻卻并沒有設(shè)立太高的門檻,而總是能夠通過游戲中的細(xì)節(jié),窺見并傳遞游戲設(shè)計(jì)的真理。
正如他在其中一段視頻中說的,一款受到玩家認(rèn)可的好游戲,必然是在人性的揣摩上“無所不用其極”的——風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)是任何一款游戲最基礎(chǔ)的構(gòu)成元素,即讓玩家遭遇危險(xiǎn)的負(fù)反饋和戰(zhàn)勝困難時(shí)提供的正反饋,也正是跌宕起伏的體驗(yàn),為許多游戲構(gòu)建起了一段波瀾壯闊的冒險(xiǎn)。
為了強(qiáng)化觀眾的印象,櫻井用了日本游戲公司太東(TAITO)在1978年推出的街機(jī)游戲《太空侵略者》舉例——在這款現(xiàn)在看來玩法相當(dāng)簡單的游戲中,我們需要一邊操作太空船和外星侵略者們戰(zhàn)斗,一邊保護(hù)我方的太空堡壘和最終防線。因?yàn)槭请娮佑螒驓v史上的“老古董”,玩家在《太空侵略者》中不需要多么復(fù)雜的操作量,只有左右移動(dòng)和射擊。
而最質(zhì)樸的操作卻也內(nèi)藏著一套風(fēng)險(xiǎn)和收益正態(tài)分布的邏輯。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)迎著/順著敵人的方向進(jìn)攻時(shí)的風(fēng)險(xiǎn)是完全不同的,前者更容易被敵人擊中,相對(duì)的也更容易擊中敵人,后者則完全相反,這也為兩種攻擊方式帶來了截然相反的反饋,你可以當(dāng)一輩子懦夫,或是勇敢一次成為一個(gè)在刀尖上起舞的舞者。
櫻井還提到了《太空侵略者》非常經(jīng)典的BUG「名古屋攻擊」,這個(gè)bug因在名古屋被發(fā)現(xiàn)而命名——說的是在早期版本中,敵人的子彈會(huì)在面前一段距離生成,而當(dāng)我方操作的太空船和敵人幾乎重疊時(shí),第一排敵人的子彈會(huì)因?yàn)榕卸o法命中我們,只不過這么做需要玩家掌握更加熟練的身法,畢竟只要敵人來到最后一排,我方的攻擊會(huì)完全無效,飛船也會(huì)因?yàn)楹蛿橙讼嘧捕?ldquo;GAME OVER”。
“以最大的風(fēng)險(xiǎn)收獲最大的回報(bào),通關(guān)之后拉滿成就感,這也是電子游戲最有魅力的地方,盡管在一定程度上利用了BUG,這種玩法的觀賞體驗(yàn)在當(dāng)時(shí)依然是非常精彩的”櫻井是如此評(píng)價(jià)「名古屋攻擊」的。
在另一個(gè)更加直觀、被許多業(yè)內(nèi)人士奉為經(jīng)典教程關(guān)卡的案例《超級(jí)馬里奧FC》1-1中——馬里奧在關(guān)卡開始并往前走幾步之后就會(huì)有一個(gè)板栗仔迎面而來,和頗為搞笑的水管工相比,板栗仔頗為怪異的造型和皺起的眉頭很快能讓人反應(yīng)過來這是一個(gè)反派,隨著板栗仔靠近“風(fēng)險(xiǎn)”越來越高,絕大多數(shù)玩家都會(huì)按鍵跳躍,而當(dāng)馬里奧踩中板栗仔消滅它并獲得分?jǐn)?shù),玩家在明白這個(gè)游戲基礎(chǔ)玩法的同時(shí),也收獲了戰(zhàn)斗勝利的“回報(bào)”。
在以數(shù)值、戰(zhàn)斗系統(tǒng)更直觀的RPG中,正負(fù)反饋設(shè)計(jì)則更加常見,敵人會(huì)在數(shù)值、機(jī)制上不斷變強(qiáng),而玩家也能通過獲得經(jīng)驗(yàn)值和技能,強(qiáng)化自己的裝備,讓游戲中的角色變得更強(qiáng)大。站在玩家一側(cè),這種這種制作者設(shè)計(jì)讓玩家和游戲性進(jìn)行博弈、正負(fù)反饋交替并進(jìn)的部分,也成為了游戲最大的樂趣所在。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。