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【果核文化】互動電影不算游戲?它的歷史超乎想象!

2022-09-03 17:40:46    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

  一個行業(yè)或者一類作品有了珠玉在前,后續(xù)的發(fā)展想必各位也不難猜到。我們較為熟悉的名字也開始嶄露頭角,1974 年任天堂推出了一款名為《Wild Gunman》的街機游戲,本作的玩法與上文提到的“電影射擊畫廊”有異曲同工之處,玩家需要控制連接屏幕的光槍,與美國西部槍手進行一場緊張的對決。當(dāng)敵方角色的眼睛閃爍時,玩家需要及時開槍,如果手速足夠快,就能成功看到勝利動畫,否則就將被敵方槍手拔槍射擊。本作后續(xù)也被移植到了 FC 主機上,互動電影游戲因此開始走向更為廣泛的受眾。

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>>>Quantic Dreams推動了互動電影游戲發(fā)展

  老任和大量其他廠家逐漸發(fā)現(xiàn)互動電影游戲的賣點,于是一眾作品陸續(xù)面世,有賽馬的、賽車的,也有打槍的、看劇情的。不過突然的泉涌也注定質(zhì)量參差不齊,于是玩家逐漸對該類型形成了質(zhì)量和可玩性低下的刻板印象。

  后來,隨著科學(xué)技術(shù)的進步和時代的發(fā)展,早期的互動電影游戲由于游戲性不足,也逐漸被開發(fā)者們放棄。盡管后世的很多作品汲取了“電影”這一靈感,但側(cè)重點更加趨于角色動作和場景設(shè)計,越來越多的作品開始使用電影化敘事,但從中衍生出的更多是動作冒險游戲,互動電影這一概念又逐漸聲量減弱。

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  如果故事就這樣結(jié)束,那顯然也不會再有今天這篇文章?;与娪坝螒虻玫搅?Quantic Dreams 工作室的賞識,他們在 2010 年推出《暴雨》之后,這一游戲類型再次被玩家記起。盡管其中冒險元素和動作元素仍有不少篇幅的占比,但因為玩家最直觀的體驗是可以通過自身選擇影響整體敘事,這使得體驗與觀看該系列的過場動畫體驗相當(dāng)舒適。于是不少玩家將其歸類成互動電影,劇情也成了大家津津樂道的重點。

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  隨后 Telltale Games 工作室的創(chuàng)作,則進一步加深了人們對互動電影的影響。2012 年 4 月推出的《行尸走肉》系列,取得票房口碑雙豐收。盡管也充斥著關(guān)于 Gameplay 部分缺少操作感、交互性等批評,但從這幾年開始游戲的劇情走向,逐漸成了玩家社區(qū)不容忽視的設(shè)計重點之一。

  從這時起,我們可以說這個受到上世紀(jì)“電影射擊畫廊”啟發(fā)的玩法,終于逐漸成了一個獨立的游戲類別。其定義可以理解為通常使用動畫或真人鏡頭全動態(tài)視頻構(gòu)成的游戲,最重要的賣點是電影級別劇本,以戲劇化的故事代替?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲種種玩法。

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>>>互動電影游戲的困境:“云通關(guān)”

  后來的故事我們都知道了,無論 Quantic Dreams 后續(xù)推出的《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕?,還是游戲總監(jiān) Tom Heaton 旗下的《黑相集》系列,它們的地位已經(jīng)與傳統(tǒng)電子游戲無異,由于沒有任何上手門檻玩家受眾面甚至更加廣泛。盡管如此,圍繞這一類型頭上的陰云依然還沒消散。

  進入互聯(lián)網(wǎng)時代,看視頻或直播已經(jīng)成了最平易近人的玩游戲方式,這無疑擴大了玩家群體,也加強了游戲這一載體的影響力和傳播度。但就像從前一樣科技的進步給互動電影游戲,造成了諸多麻煩一樣。無數(shù)的調(diào)查結(jié)果顯示,不少玩家認(rèn)為互動電影游戲最適合“云通關(guān)”,只是觀看就已經(jīng)可以獲取游戲大部分核心內(nèi)容,而且還節(jié)省了自己親自上手游玩的精力和時間,那為什么還要花錢去買它們呢?玩法成了互動電影游戲的“心腹大患”。

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  這種現(xiàn)象形成的原因非常好理解,平心而論我曾經(jīng)也是這種看法。咱們絕大多數(shù)情況會把“玩”放在游戲之前,而非是“看”。如果只討論觀看體驗,電影、電視劇可以說是百分之百優(yōu)于游戲。于是當(dāng)一款游戲把自己做成了“電影”,那玩不玩或許也就不再重要了

  一個行業(yè)空有受眾關(guān)注沒有資金投入,結(jié)果如何不言而喻?;与娪坝螒蜷L此以往,未來前景幾乎可以說難以讓人看好。但當(dāng)我玩過的這類游戲越來越多,想法也逐漸有了改變。

  互動電影游戲最終的定語,還是游戲。以知名的《底特律:變?nèi)恕窞槔?,游戲性方面盡管還是以 QTE (快速反應(yīng)事件)形式為主,但開放世界探索以及操縱感,相比之前的作品已經(jīng)有了顯著的提升。哪怕它還是不如 FPS、ACT 等類型游戲玩法充實,但當(dāng)我們親自參與到劇情中,每一個看似無用的決定,最后形成的蝴蝶效應(yīng)都會在后續(xù)故事中掀起一場暴風(fēng),這種體驗是“云游戲”所不具備的。

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