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【7.5】《F1 22》評(píng)測(cè):略有退步的F1年貨

2022-07-02 16:53:08    游俠原創(chuàng):泛泛    編輯:泛泛    瀏覽量:加載中...
作者:泛泛
游俠評(píng)測(cè)組

       通常來說,和賽事授權(quán)掛鉤的游戲,因?yàn)樽陨?ldquo;年貨”的屬性,常會(huì)讓人覺得一作與一作之間變化不大。這類游戲的時(shí)效性特點(diǎn),似乎就已經(jīng)決定了它們很難像那些數(shù)年磨一劍的游戲們一樣,每一代都能整出點(diǎn)變革性的新活。

       更何況,喜歡這類游戲的粉絲們其實(shí)也沒指望每年都能從游戲里得到多大的新鮮感。

       對(duì)粉絲群體們而言,玩年貨游戲或許已經(jīng)成了一種習(xí)慣。(@NBA 2K玩家)

       而EA,作為年貨游戲的大戶,相比其他年貨游戲大戶們(沒錯(cuò),說的就是你們,科樂美和2K),最大的優(yōu)點(diǎn)或許就是能夠充分把握玩家們的心理尺度。就拿最出名的那個(gè)IP舉個(gè)例子,你可以感受到,《FIFA》系列,相比已經(jīng)徹底安息的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《WE/PES》系列,以及2K大名鼎鼎的《NBA 2K》系列之間那顯而易見的口碑差距。

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       我們或許可以說:在這個(gè)世界上,恐怕沒有誰比EA更懂得怎么做年作了。

       這不,7月1號(hào)當(dāng)天,又一款EA的年貨游戲閃亮登場(chǎng),它就是今天評(píng)測(cè)的真正主角——《F1 22》。

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幾無進(jìn)步的畫面

       對(duì)于一款賽車競(jìng)速游戲而言,畫面自然是重點(diǎn)之一。

       而在這一點(diǎn)上,如果玩過前作,那么進(jìn)入游戲中的賽道跑上一會(huì)兒,你恐怕也很難直觀地看出《F1 22》與《F1 21》之間的差別。

       沒錯(cuò),對(duì)期待值比較高的玩家來說,首先要說的就是一個(gè)壞消息:即使《F1 22》的畫面有什么進(jìn)步,那也基本上可以說是“蚊子腿”這個(gè)級(jí)別的了。無論是賽車、賽道,還是車手和工作人員,如果不事先告訴你,你恐怕很難通過對(duì)比圖直觀地分辨出哪個(gè)是22,哪個(gè)是21。

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相比前作,《F1 22》的畫面進(jìn)步十分有限(上為《22》,下為《21》)

       不過,在這個(gè)壞消息中,其實(shí)也有好消息,那就是其實(shí)就算直接照搬《F1 21》的畫面,以如今的標(biāo)準(zhǔn)看也絕對(duì)稱不上過時(shí)。

       換句話說,雖然有點(diǎn)“不思進(jìn)取”的躺平嫌疑,但《F1 22》的畫面也絕對(duì)不至于淪為游戲的致命短板。相反,客觀地說,它對(duì)于F1這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的整體畫面呈現(xiàn),在我看來是絕對(duì)能夠稱得上可圈可點(diǎn)的。

       無論是對(duì)車手真實(shí)視角的模擬,還是在類似“貼地飛行”的駕駛體驗(yàn)中對(duì)可視元素的呈現(xiàn),都能夠讓玩家們體驗(yàn)到趨實(shí)的F1賽車駕駛觀感。

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游戲的第一人稱車內(nèi)視角頗有臨場(chǎng)感

       不過相形之下,人物建模就顯得不那么喜人了,不說工作人員這樣的“龍?zhí)?rdquo;,即使是領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上早已揚(yáng)名立萬的賽車手們,也顯得不夠精細(xì)自然。

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即使是作為游戲核心的F1車手,建模也實(shí)在稱不上精致細(xì)膩

       而這樣造成的結(jié)果就是,開著F1賽車跑圈的時(shí)候還挺有代入感(尤其是使用車內(nèi)視角的時(shí)候),但到了頒獎(jiǎng)的時(shí)候,那人物建模一出場(chǎng),就讓人一秒出戲,不得不說是一種遺憾。

更人性化的上手難度

       也許是因?yàn)镕1本身的專業(yè)賽車光環(huán),《F1》這個(gè)游戲系列從一開始就帶著些“硬核”屬性。不過從實(shí)際的體驗(yàn)看,本作的上手難度并不像它看起來的那樣令人望而生畏。

       如果你不是出于自虐傾向或是想要挑戰(zhàn)自己的極限而選擇“專家”風(fēng)格,那么在操作方面,本作其實(shí)并不會(huì)與其他賽車游戲有多大的鴻溝。雖然如現(xiàn)實(shí)中的F1比賽一樣存在著輪胎磨損以及相應(yīng)的進(jìn)站換胎等“戰(zhàn)術(shù)”層面的設(shè)計(jì),但玩家們大可以把這些安排都交給AI,自己只需要專注于賽道上風(fēng)馳電掣的刺激競(jìng)速即可。

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如果你不是高手,建議不要一上來就“專家你懂嗎?”

       在此之外,本作的生涯模式中五花八門、種類繁多,分為“空氣動(dòng)力學(xué)”、“底盤”、“傳動(dòng)系統(tǒng)”和“耐久性”的研發(fā)項(xiàng)目,實(shí)際上也只是看起來唬人而已。只要通過參賽來獲取研究點(diǎn)數(shù),然后一項(xiàng)一項(xiàng)升級(jí)過去就行了,能夠阻止你的,就只有“故障幾率”了。面對(duì)這種賭人品的事情,相信各位歐皇都是一次成功的。而即便是像我這樣臉黑的非酋,大不了就是再來一次嘛,反正第二次免費(fèi)。

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游戲中的研發(fā)項(xiàng)目雖多,但實(shí)際上只需要跑比賽賺研究點(diǎn)數(shù),然后一個(gè)一個(gè)點(diǎn)過去就行了

       當(dāng)然,同樣與許多賽車游戲相似,想完賽的難度不大,但想跑出好成績(jī)或是登上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),還是需要一些操作的。值得一提的是,在默認(rèn)開啟“自適應(yīng)人工智能”的情況下,游戲會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)來動(dòng)態(tài)調(diào)整對(duì)手AI的水平,這也進(jìn)一步降低了游戲的上手門檻,避免了萌新玩家被AI早早甩開而毫無游戲體驗(yàn)的情況出現(xiàn)。

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本作的動(dòng)態(tài)AI在我看來是一大亮點(diǎn)

       這樣的設(shè)計(jì),其實(shí)不只對(duì)新手玩家大有裨益,對(duì)高玩?zhèn)円餐瑯幼饔貌恍?。正如有了它,新手玩家們得以免于受虐的挫敗感一樣,高手玩家們也得以免于單方面虐AI的無趣感。不僅如此,玩家們還能夠在游戲過程中,伴隨著動(dòng)態(tài)AI難度的提升,感受到自己駕駛水平的成長(zhǎng)。在我看來,這是一步妙棋。

       而即使玩家們覺得動(dòng)態(tài)設(shè)置的AI難度過高,也可以自己手動(dòng)調(diào)整,這樣多樣化選擇的提供,也讓游戲在這方面有了一副“免死金牌”。

       綜上,本作在保持了更加專業(yè)真實(shí)的F1駕駛模擬的同時(shí),通過動(dòng)態(tài)難度,對(duì)不同層次玩家的游戲體驗(yàn)進(jìn)行了兼顧,從這方面講,相比前作的進(jìn)步還是肉眼可見的。

難補(bǔ)“故事”空缺的“F1生活”

       作為一部難言完美的作品,有優(yōu)點(diǎn)和進(jìn)步,自然也會(huì)有缺點(diǎn)和滑坡。而在《F1 22》中,最大的缺點(diǎn)和滑坡,就是在沒有了前作廣受好評(píng)的故事模式之后,新加入的“F1 生活”模式完全沒能填補(bǔ)它所留下的空缺。

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雖然名為“核心”,但實(shí)際上,“F1生活”在游戲中的地位相當(dāng)邊緣化

       這個(gè)以買超跑、做造型、搞家裝為主要內(nèi)容的模式,實(shí)話說如果不是會(huì)直接出現(xiàn)在游戲的主頁面,恐怕會(huì)成為存在感極其稀薄的“添頭”。

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如果不是一進(jìn)游戲就會(huì)映入眼簾,“F1生活”的存在感恐怕會(huì)更加稀薄

       首先,這個(gè)模式下的“收藏品”,無論是超跑、服飾配件還是家具,目前來看可選的數(shù)量都相當(dāng)有限,這也就導(dǎo)致了所謂的“自定義”實(shí)際上只是一種排列組合,在樂趣與豐富度上著實(shí)是差了點(diǎn)意思。

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無論是超跑還是服飾家具,目前可選的項(xiàng)目其實(shí)遠(yuǎn)談不上琳瑯滿目

       至于依托于這個(gè)新內(nèi)容的“線上玩家互訪”功能,在我看來就更顯雞肋了。且不說這套說白了就是排列組合的東西到底有什么可看的問題,就從社交性與互動(dòng)性上而言,F(xiàn)1 生活所能提供的也遠(yuǎn)不如游戲中的“雙人生涯模式”或是“多人模式”。

       畢竟,能來玩這款游戲的,大多都是F1愛好者,而對(duì)于他們而言,這些花里胡哨,甚至看起來和F1關(guān)系不大的內(nèi)容,顯然算不上什么有吸引力的新玩意兒。

       更不用提,游戲中的超跑實(shí)際開起來那好像開肥皂一般的駕駛手感了。雖然說在一款F1游戲里要求超跑的駕駛手感可能是搞錯(cuò)了什么,但在我看來,作為制作方,既然將超跑元素引入了自己的游戲,并且試圖通過F1 生活這個(gè)模式將二者捏合在一起,那么保證游戲中超跑的駕駛手感就應(yīng)該是相當(dāng)基本的要求。

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坦白說,我已經(jīng)很久沒開過這么“肥皂”的超跑了

       但不幸的是,也許是因?yàn)樾g(shù)業(yè)有專攻,推出過諸如《塵?!?、《F1》這樣的專業(yè)競(jìng)速向游戲的制作商Codemasters在本作中對(duì)超跑的呈現(xiàn),恐怕真的很難讓玩過《地平線5》這樣作品的玩家們滿意。

總結(jié)綜評(píng)

       實(shí)際上,本作的問題遠(yuǎn)不止一個(gè):除了頗為雞肋的新模式之外,諸如游戲崩潰、聲音卡頓、扳機(jī)震動(dòng)離奇失蹤,以及堪稱EA“傳統(tǒng)藝能”的服務(wù)器掉線問題,無一不是會(huì)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生不小負(fù)面影響的問題。

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       但客觀來說,在目前市面上為數(shù)不多的F1游戲中,《F1 22》可能也是愛好者們別無選擇的選擇了。

       面對(duì)著Steam“褒貶不一”的評(píng)價(jià)和差評(píng)中玩家們提到的諸多問題,希望廠商能夠給予重視,并盡快做出修復(fù)與補(bǔ)救。

       畢竟,EA,你也不想《F1 22》的風(fēng)評(píng)比起《F1 21》反而退步了吧?

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7.5
F1 22
F1? 22
測(cè)試平臺(tái):PC
游俠點(diǎn)評(píng):
作為年貨,《F1 22》甚至退步了。雖然在市面上缺乏競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況下,它可能還會(huì)是別無選擇的選擇,但這樣的情況顯然不是玩家想看到的。
優(yōu)點(diǎn)

+進(jìn)步不大,但依然不錯(cuò)的畫面

+音樂和音效都有著不錯(cuò)的水準(zhǔn)

+動(dòng)態(tài)AI難度的引入進(jìn)一步降低了上手門檻,并且提供了成長(zhǎng)性的游玩體驗(yàn)

缺點(diǎn)

-相比前作的故事模式,本作取而代之的“F1生活”顯得十分雞肋

-引入了超跑,但手感一言難盡

-存在閃退、聲音卡頓、服務(wù)器掉線等問題

制作公司:Codemasters 發(fā)行公司:Electronic Arts 游戲平臺(tái):XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5 游戲類型:賽車競(jìng)速RAC 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2022-07-01
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