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怪獵崛起:曙光評(píng)測(cè)——做了加法,但沒(méi)完全做

2022-07-01 16:33:11    游俠原創(chuàng):三明    編輯:三明    瀏覽量:165109
作者:三明
游俠評(píng)測(cè)組

  隨著大型資料片《曙光》在昨天發(fā)售,《怪物獵人:崛起》也重新回到了許多玩家的視線中。

  《崛起》中,你在處理完風(fēng)雷神龍的危機(jī)之后名聲大震,被譽(yù)為炎火村“最強(qiáng)獵人(冤種)”,因此在海對(duì)岸王國(guó)的觀測(cè)據(jù)點(diǎn)「埃爾加德」發(fā)現(xiàn)名為王域三侯的怪物開(kāi)始蠢蠢欲動(dòng)之際,你受邀去解決問(wèn)題....

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  這是《曙光》故事的起點(diǎn),也是從這個(gè)資料片開(kāi)始,王國(guó)不再是故事中的一塊背景板,《崛起》的世界觀正式和老怪物獵人接上了。

  在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一樣,「埃爾加德」集會(huì)所的任務(wù)開(kāi)放了難度更高的大師等級(jí),有新怪物加入,也有老朋友的回歸,還有兩張新地圖(曾經(jīng)的密林重做為一整張開(kāi)放式地圖,還有全新的城塞高地)。

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  本來(lái)得益于系列十多年的口碑鋪墊,《曙光》幾乎是這個(gè)月可以“無(wú)腦必入”的游戲。

  只不過(guò),相比于越來(lái)越多新獵人加入,在線玩家數(shù)屢屢突破新高,《曙光》的玩家評(píng)價(jià)卻有些不盡如人意,發(fā)售一天后,steam上如今的評(píng)價(jià)是60%好評(píng)的“褒貶不一”。

  其中有日廠最容易踩的優(yōu)化問(wèn)題,也有不少玩家的不滿(mǎn),集中在了《曙光》的本身上

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加入了許多新怪物,但沒(méi)完全加入

  讓我們先來(lái)看看《曙光》有哪些新面孔——

爵銀龍、冰狼龍、剛纏獸(全新怪物/王域三侯)

大名盾蟹、將軍鐮蟹、激昂金獅子、黑蝕龍、天廻龍、千刃龍、電龍(老怪物回歸)

嗟怨震天怨虎龍、緋天狗獸、冰人魚(yú)龍、熾妃蜘蛛、熔翁龍(崛起怪物的亞種)

棘龍(邊境怪物回歸)

▄▄ 龍

  為了防止進(jìn)度沒(méi)那么“神速”的朋友被劇透,我給解禁怪的名字打了馬賽克,不過(guò)影響不大。

  因?yàn)檫@不能改變《曙光》成為了近10年來(lái)加入新怪物最少的G位版本——你只能在這里遇到17只“新”的怪物

  實(shí)際上從名字上也能看出來(lái),有一些怪物只是老怪物的亞種,不能算真正的“新怪”,有一些則是我們?cè)诟缰暗睦吓笥?,?ldquo;多虧”了卡普空相當(dāng)失敗的任務(wù)安排,新的怪物大部分都是大師等級(jí)3以上才能夠遇到,所以前幾個(gè)小時(shí)幾乎都在打老怪。

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  所幸的是,新怪的設(shè)計(jì)并沒(méi)有馬虎。

  像是剛纏獸,它的特點(diǎn)是發(fā)怒時(shí)會(huì)從地面吸收元素纏繞在手上,進(jìn)而發(fā)動(dòng)帶屬性的攻擊,就和斗士手中的拳套一樣,更細(xì)節(jié)的地方在于,城塞高地有冰川、沼澤等等不同的環(huán)境,而剛纏獸纏繞的屬性也會(huì)根據(jù)所處地貌不同而改變。

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  在另一邊,老朋友們這一年多里也沒(méi)有原地踏步,這體現(xiàn)在大師等級(jí)的怪物有著更高的攻防數(shù)值,更強(qiáng)烈的攻擊欲望,不少怪物也學(xué)會(huì)了新的招式。

  就好比這兩天玩家社群內(nèi)吐槽比較多的——上位的巖龍除了身板比較硬之外幾乎不存在任何難度,招式前搖大后搖長(zhǎng),也沒(méi)有特別強(qiáng)的秒人招式,畢竟人家只是鎧龍的幼崽,不能要求那么多。然而來(lái)到G位之后,巖龍不但攻擊欲望更強(qiáng),常常會(huì)用小前沖消耗獵人的血量,還多了一招非常不講道理的原地720°大翻滾,發(fā)生速度很快,攻擊判定大,很多武器都沒(méi)什么立竿見(jiàn)影的應(yīng)對(duì)方式;

  還有在《崛起》本體中又菜又背鍋,被戲稱(chēng)為“胖虎”的怨虎龍,《曙光》中解鎖“嗟怨震天模式”后,長(zhǎng)出了更加猙獰的刀片形手甲,在外觀上更有壓迫感了,新學(xué)會(huì)的許多招式也是范圍大發(fā)生快還自帶追蹤,初見(jiàn)時(shí)不但曾經(jīng)的經(jīng)驗(yàn)沒(méi)用了,還可能害自己光速三貓,就和每一次遇到新怪物時(shí)一樣。

  在我看來(lái),這也可以稱(chēng)為“卡普空式的魔法”,每一代怪獵G位版本的體驗(yàn)都是如此——數(shù)值的量變?cè)偌由弦恍┬「膭?dòng),最終能夠帶來(lái)體驗(yàn)的質(zhì)變。

  至少在《曙光》的開(kāi)荒中,我又找回了開(kāi)荒時(shí)悉心研究怪物的每一招一式的自己,在成功破解怪物招式/找到弱點(diǎn)并打敗它之后所獲得的成就感也沒(méi)有減分。

更加魔幻的獵人

  在我看來(lái),加入了翔蟲(chóng)技、替換技的背后,本世代的怪物獵人從《崛起》本體開(kāi)始主打的就是「同一把武器不同的操作體驗(yàn)」——如果想到本作制作人一瀨泰范所帶的小組,前一部作品是《怪物獵人X/XX》,那一代也很直球地為每種武器設(shè)計(jì)了「工會(huì)」「強(qiáng)襲」「武士道」等等風(fēng)格,這一底層邏輯應(yīng)該不難理解。

  《崛起》的進(jìn)步在于并沒(méi)有用風(fēng)格來(lái)束縛玩家的流派/玩法,武器操作的自定義選項(xiàng)變得更加豐富。

  我們可以為每種武器的閃避、普通攻擊、特殊技能、翔蟲(chóng)技能替換2-3種的模組,而不同的模組之間有著明顯的操作體驗(yàn)差異,這一特色設(shè)計(jì)為《崛起》的許多武器都帶來(lái)了反復(fù)游戲的耐玩度,不同的動(dòng)作技能相互替換也能夠組合成花樣非常多的套路——哪怕涉及到競(jìng)速時(shí)大多數(shù)武器難免會(huì)選擇最優(yōu)解。

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  《曙光》則在此之上又做了一輪加法——加入更多的替換技和「迅速切換」。

  評(píng)測(cè)的時(shí)間稍微有些緊迫,我并沒(méi)有嘗試過(guò)每一把武器,就拿我已經(jīng)用過(guò)的輕弩、盾斧來(lái)舉例好了。

  輕弩加入了全新的替換技「有效射擊法」,它以大幅度縮短部分彈種的會(huì)心距離,增加反動(dòng)力為代價(jià),可以提供相當(dāng)明顯的傷害加成,因此《曙光》的輕弩并不能無(wú)腦輸出,反而要兼顧立回和調(diào)整身位,這大概能夠顛覆玩家們對(duì)于輕弩“擅長(zhǎng)逃課,但傷害不怎么高”的固有印象(榴彈和斬裂彈剛好不吃加成,你猜猜這是為什么)。

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提升倍率大概有1.3左右,都可以看做一個(gè)額外的超會(huì)心了!

  輕弩還新增了蟲(chóng)技「反擊龍彈」——射出一發(fā)讓怪物膽怯(如果反擊成功還會(huì)造成不小的傷害)的龍彈,并利用抓取翔蟲(chóng)抵消水平的后坐力,這個(gè)蟲(chóng)技的優(yōu)點(diǎn)在于既兼顧了X軸的無(wú)敵并輸出傷害,也能夠調(diào)整位置,配合「有效射擊法」使用非常舒服。

  對(duì)比起來(lái),盾斧本次更新的亮點(diǎn)倒是不多。

  主要還是新的蟲(chóng)技「隨機(jī)應(yīng)變之勢(shì)」,這招的動(dòng)作和特效都類(lèi)似“噬神者”中展開(kāi)盾牌,可以快速展開(kāi)盾牌擋下敵人的攻擊,并且根據(jù)后續(xù)的輸入指令不同可以派生劍/斧模式的連招,「隨機(jī)應(yīng)變之勢(shì)」能夠替換原本的蟲(chóng)技「完全充能反擊」。

  這個(gè)技能的實(shí)用性倒還算不錯(cuò),相比于功能類(lèi)似的蟲(chóng)反,隨機(jī)應(yīng)變之勢(shì)有著更加靈活的優(yōu)勢(shì),缺點(diǎn)在于不能像完全充能反擊那樣成功防御直接沖滿(mǎn)瓶子,不過(guò)影響不大,畢竟崛起后期盾斧俠們幾乎都放棄了蟲(chóng)防而選擇了飛天大艸,也是因?yàn)橄x(chóng)防的后搖太明顯,以及完全體盾斧并不缺瓶子充能而是缺打傷害的蟲(chóng)技。

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  豐富的替換技為《曙光》帶來(lái)了裝備配裝之外的角色build,在需要不同build應(yīng)對(duì)的場(chǎng)合之下,「迅速切換」就有了用武之地——我們可以在營(yíng)地為替換技能設(shè)置2套迅速切換之書(shū)「朱」/「蒼」,每個(gè)迅速切換之書(shū)的替換技可以完全自定義,「朱」/「蒼」可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換(近戰(zhàn)通過(guò)LT+Y+B/遠(yuǎn)程則是RB+Y+B)

  在我的實(shí)際使用過(guò)程中,「迅速切換」系統(tǒng)應(yīng)用面也會(huì)根據(jù)不同的武器/應(yīng)對(duì)不同的怪物而改變。

  像是輕弩的「反擊龍彈」和「扇旋移動(dòng)」剛好是應(yīng)對(duì)怪物X/Y軸攻擊的蟲(chóng)技,常常需要切換使用,盾斧則大多數(shù)時(shí)候有「隨機(jī)應(yīng)變之勢(shì)」就夠了,只有在怪物倒地硬直時(shí)才會(huì)切換飛天大艸補(bǔ)充傷害。

武器演示看著很花哨,但你猜猜為什么打的是沒(méi)紅溫的雪鬼獸

  總的來(lái)說(shuō),替換技就和X時(shí)代的「風(fēng)格」一樣,并不在于深挖某個(gè)武器某個(gè)動(dòng)作的深度,而是將一把武器的廣度鋪開(kāi),賦予了玩家更多選擇,《怪物獵人》不再是一個(gè)大拿找到最優(yōu)解的刷片游戲,每個(gè)玩家都能找到最適合的狩獵思路,并獲得相同的快樂(lè)。

還有一些新東西

  隨著《世界》《崛起》開(kāi)始在故事中加入更多的NPC,而游戲玩法又沒(méi)有重大革新,怪物獵人有一個(gè)問(wèn)題開(kāi)始逐漸顯現(xiàn)——劇情中全員在線,到了戰(zhàn)斗卻都抹腳開(kāi)溜,蒼藍(lán)星/炎火村唯一獵人(玩家)成為了全游戲唯一指定冤種。

  盟友系統(tǒng)也是因此誕生的,在部分緊急(主線)任務(wù)和盟友任務(wù)中,我們不會(huì)只身上場(chǎng),故事中出現(xiàn)的NPC們也會(huì)和我們并肩作戰(zhàn),包括埃爾加德?lián)c(diǎn)的新角色還有炎火村的火芽、水蕓等等。

  更重要的是,盟友在戰(zhàn)斗中是明顯的助力,操作基本在線,視個(gè)性不同還會(huì)輸出大量傷害,會(huì)主動(dòng)為低生命值的獵人回復(fù),也會(huì)主動(dòng)御龍。而如果你隨便點(diǎn)開(kāi)一個(gè)盟友的狀態(tài)詳情,看著他們滿(mǎn)滿(mǎn)3頁(yè)的頂級(jí)技能,大概也會(huì)和我一樣懷疑是不是從隔壁《猛漢王》召喚了一個(gè)風(fēng)靈月影宗的大哥。

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呱!有呱!

  然后就是解禁之后的終局玩法——傀異化怪物。

  因?yàn)樯婕暗疥P(guān)鍵劇情的劇透,怪物為什么會(huì)傀異化我就不展開(kāi)了。

  傀異化的怪物在機(jī)制上類(lèi)似之前的“檸檬化”和“歷戰(zhàn)怪物”,血量、攻防、進(jìn)攻欲望等等屬性會(huì)進(jìn)一步提升,部分特殊招式也會(huì)變得更加危險(xiǎn),在打敗傀異化怪物后還能獲得特殊素材,可以將武器升級(jí)到R10。

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  只不過(guò),相比于《冰原》的聚魔之地,《崛起》的百龍任務(wù),傀異化怪物很難說(shuō)是一種終局“玩法”,而更像是一個(gè)面向高手玩家的“挑戰(zhàn)模式”,受限于本作的怪物數(shù)量實(shí)在有些少,它恐怕也難以支撐起幾十上百小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)。

《怪物獵人》依然是這個(gè)世界上最好玩的動(dòng)作游戲(之一)

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  這個(gè)世界上最好玩的動(dòng)作游戲(之一)/steam上好評(píng)率只有60%的《曙光》,我卻給它打了8.0,看起來(lái)或許有些可笑——

  一方面,《曙光》內(nèi)容實(shí)在過(guò)于匱乏了。

  或許是因?yàn)閺摹豆治铽C人世界》到《怪物獵人崛起》,游戲引擎進(jìn)行了一波迭代,由上世代主流的MT Framework換成了最新的RE引擎。本作新怪物數(shù)量比《世界》還要少,再加上更加豐富的替換技讓難度變得太低(對(duì)于老玩家而言)/終局游戲玩法無(wú)聊,《曙光》很不耐“刷”,

  在一些細(xì)節(jié)上也能看出卡普空的偷懶,像是《曙光》的背景故事和呈現(xiàn)的美術(shù)風(fēng)格更加歐式,王域三侯的設(shè)計(jì)也有明顯借鑒吸血鬼、狼人等歐美傳說(shuō)故事的影子,本作的貓飯卻依然是和式團(tuán)子,難免會(huì)帶來(lái)割裂感。

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  另一方面,我認(rèn)為當(dāng)下的卡普空正走在一條正確的道路上。

  卡普空一直在穩(wěn)步給這個(gè)系列做加法,《怪物獵人:世界》和《怪物獵人:崛起》不只是游戲畫(huà)面大幅進(jìn)化那么簡(jiǎn)單,游戲中的每一張地圖都是一個(gè)小型的開(kāi)放世界,里面有著錯(cuò)綜復(fù)雜的路線,怪物在棲息地也有著各自的生態(tài)表現(xiàn)。

  越來(lái)越多的NPC不再以任務(wù)委托人的形式出現(xiàn)在布告欄中,而當(dāng)他們作為一個(gè)活生生的人站在我們的面前,特別是本作還能讓這些人陪伴我們一同狩獵,我能感覺(jué)到,這個(gè)人類(lèi)相對(duì)怪物更加弱小,但勇氣之證常在的世界在變得更加豐滿(mǎn)。

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王國(guó)長(zhǎng)公主都變成看板娘了,或許在下一部作品中,我們就能遇到那個(gè)為了一己私欲曾經(jīng)發(fā)布了不少高難度委托的第三王女

  更何況,在“服務(wù)型游戲”盛行的當(dāng)下,《怪物獵人》也已經(jīng)不再是一錘子的買(mǎi)賣(mài),卡普空在游戲發(fā)售不久前公布了接下來(lái)半年的內(nèi)容更新,在8月會(huì)有紅蓮爆鱗龍、月迅龍等老朋友回歸,也會(huì)加入一張全新的地圖...

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  這一次的卡普空到底會(huì)變成卡婊還是卡寶,還是讓我們幾個(gè)月后再見(jiàn)分曉吧。

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8.0
怪物獵人:崛起
Monster Hunter Rise
測(cè)試平臺(tái):
游俠點(diǎn)評(píng):
盡管內(nèi)容太少成為了《曙光》最大的遺憾,但至少我認(rèn)為卡普空走在一條正確的路上。
優(yōu)點(diǎn)

+加入了17種新老怪物

+更多替換技帶來(lái)了更大的可能性

+盟友系統(tǒng)加入,獵人終于不再是冤種

缺點(diǎn)

-量太少了??!

制作公司:CAPCOM Co., Ltd. 發(fā)行公司:CAPCOM Co., Ltd. 游戲平臺(tái):PC Switch 游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT 語(yǔ)言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2022-01-13
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换一换
就是说啊,我已经PS5上白金了,二周目,就已经没有再玩儿下去的动力了,感觉确实都已经该找的地方都找了,我是舔地进行的,该打的怪也都打了,该看的剧情也都看了,真的不知道还有啥让这些人留恋的呢?难道说是还有人没有通关这部游戏?还是还有人刚买这个游戏?不知道,反正我现在是玩儿寂静岭2重制版途中,进度比较慢,还要玩儿一段时间才能通关。
大表哥爱打枪10月28日
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各位大侠好,我们是图森未来。自《金庸群侠传》概念PV公布以来,玩家们有非常多想了解的内容,我们这里进行统一回复。Q1:游戏登陆平台是哪里?A1:《金庸群侠传》确认登陆PC及家用主机平台。Q2:单机还是网游?端游还是手游?游戏模式是什么样的?A2:本作定位为开放世界的单机游戏,还原武侠世界,而非仙侠。Q3:开发进度如何了?实机演示什么时候公开?A3:目前《金庸群侠传》项目刚进入实质性开发阶段,本片为概念宣传片。我们会尽快为玩家们带来实机演示。Q4:我想了解更多《金庸群侠传》相关问题。A4:如果您希望获取更多关于游戏的详细信息,我们诚邀您下载侠道联盟APP,这里将为您提供最新的官方动态、社区讨论等内容。
金庸群侠传官方12月13日
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我认为主线故事延长可能导致节奏把控难度增加,如果处理不好,容易出现剧情拖沓、节奏缓慢的问题,影响玩家的游戏体验,使玩家在游戏过程中产生疲惫感。
游侠网-HmLKS810月24日
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