相對于這個微縮版的足球場來講,雙方各4名球員一旦入場,就會導致場地顯得比較局促。往往你帶球沒走兩步,迎面而來的就是三四個壯漢的一頓老拳,將你捶到場地邊緣的電網(wǎng)后揚長而去……
至于閃避動作?自然也是有的,但由于場地太小、球員太多,在我的實際體驗中并沒有成功躲過幾次攻擊,而我的對手也同樣如此。整個游戲過程始終是重復的:帶球被打飛,然后丟球,打飛別人,帶球時再次被捶飛。
如果說最初上手的時候,這種不講道理并且毫無技巧的格斗還能給你送上幾分樂趣的話,那么在后續(xù)的過程中,這種混亂的打斗場景只會讓玩家感到相當郁悶和憋屈。
導致游戲“亂”的原因除了小場地,多球員的襯托,還有游戲本身匹配機制的問題。
就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊友然后兩人共同匹配對手。相較于1個人控制4名球員的手忙腳亂,每個人負責兩名角色似乎是一件很輕松并且很美好的事情。
在匹配到隊友進入游戲之前,我也是這么想的。
我和隊友分別選擇自己的兩名角色后便正式進入游戲,但在切換球員攔截對手的過程中卻發(fā)現(xiàn),我可以操控的,并不僅僅是自己的兩名球員,切換時同樣會切到隊友的球員。
單人操作盡管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡單明了——依靠自己手動選擇,抑或是自動切換到距離足球最近的那名球員。但由于還有隊友的存在,你完全無法確定在按下切換鍵之后,你的光標會跳轉(zhuǎn)到哪一名角色的身上。
好幾次傳完球之后,我想要切到旁邊體能參數(shù)比較高的庫巴身上,幫助隊友開路(也就是捶人),卻發(fā)現(xiàn)這名角色被隊友控制,當你再去切其他角色的時候,往往已經(jīng)有些慢了——更何況,你怎么知道你的隊友不會切換鍵亂按一通呢?
一場5分鐘的比賽下來,我自己已經(jīng)是暈頭轉(zhuǎn)向,我在操控誰?我在哪?為什么沒切到那個角色?這是我在游玩過程中始終縈繞在腦海里的幾個問題。
這種混亂,真的很難給人帶來怎樣的樂趣。
而且由于匹配機制的問題,你和路人隊友匹配到的對手,可并不一定是兩個人,相較于和陌生隊友十分蹩腳的配合,一個人控制整個球隊雖然有些手忙腳亂,但至少整體的游戲思路是清楚的。一加一小于一,是這個奇怪匹配機制帶給我的最大感受。
讓人望而卻步的“難”
無論是馬里奧賽車還是網(wǎng)球等等,這些游戲都秉持著統(tǒng)一的“任天堂式特點”:易上手,難精通。
《馬里奧賽車8》可能是比較典型的例子。剛上手的時候,我曾一度將其視作一款比較“益智”的兒童游戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個按鍵跑出了幾次前幾名。
但在逐漸了解游戲機制之后,才發(fā)現(xiàn)自己此前的好成績純粹是“瞎貓碰上死耗子”。賽車游戲的漂移以及“氮氣”機制都在,空中動作的小加速以及“超級起步”更是進一步提高了游戲的操作上限。但在對局中,《馬里奧賽車8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的游戲體驗。
作為萌新,即便一開始被大佬遠遠的甩在后面,也可能在終點前依靠幾個加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實現(xiàn)逆襲。當然,這種情況還是少數(shù),在擁有技術優(yōu)勢的情況下,大部分時候大佬還是可以一騎絕塵,領跑全場的。
但對于新手玩家來講,偶爾依靠運氣和道具加持獲得一次好成績已經(jīng)夠了,畢竟自己的技術自己清楚,總不能靠運氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機性以及競技性的設計,真正做到了讓所有玩家都能在游戲里收獲一份快樂。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。