我們是灰騎士。我們體內(nèi)流動著帝皇的因子;我們是帝皇留給人類最后的饋贈、帝國最后的防線;我們神秘莫測、物法雙修、披堅執(zhí)銳、紀(jì)律嚴(yán)明、心如鐵石、不可動搖;我們生來就是為了對抗混沌,哪里的腐化最嚴(yán)重,哪里就有我們的身影;我們就是惡魔的夢魘!
在踏入《混沌之門惡魔獵人》的戰(zhàn)場前,我們從未懷疑過自己。但當(dāng)我們拿著注滿靈能的復(fù)仇女神動力武器和爆矢槍卻半天打不死一只瘟疫僵尸,穿著疊滿對惡魔BUFF的MK7動力甲卻被自己視若螻蟻的邪教徒們幾槍干穿,受點輕傷就要歇上十天半個月的時候,不禁開始懷疑:我們TM是不是穿錯衣服或者走錯片場了?
甘拜下風(fēng).jpg
“似曾相識”的《幽浮2》觀感
初入游戲,相信許多玩過《幽浮2》的玩家都會感受到相當(dāng)濃郁的相似感。
無論是UI還是視角,都可謂是“似曾相識”。不過這其實沒什么不好,按著玩家們認(rèn)可的路子來,比起自以為是地瞎搞,不知要好到哪里去了。
上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》,游戲的UI設(shè)計和視角安排顯然借鑒了《幽浮2》的成功經(jīng)驗
這樣的借鑒,讓《混沌之門惡魔獵人》的UI觀感簡潔明了、有條不紊,既能夠提供給玩家必要的信息,又不會喧賓奪主或是顯得雜亂。而經(jīng)典的45度俯視角,讓玩家能夠?qū)?zhàn)場盡收眼底,總覽全局的同時,也更具“上帝視角”的體驗感。
而在上手游玩之后,這種“似曾相識”的感覺會更加明顯。無論是同樣的4人小隊,同樣常見的“掩體射擊”式戰(zhàn)斗,還是連特寫鏡頭運用都頗為相似的射擊呈現(xiàn),都是為此推波助瀾的要素。
游戲?qū)ι鋼舻某尸F(xiàn)方式也與《幽浮2》頗為相似(上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》)
順便多說一句,其實連教學(xué)關(guān)與玩家扮演的主角無關(guān)的設(shè)計,二者都如出一轍。不過相比之下,還是本作的教學(xué)關(guān)更慘。畢竟,《幽浮2》的教學(xué)關(guān)是去救指揮官,而《混沌之門惡魔獵人》里,舊指揮官連教學(xué)關(guān)都沒出就嗝屁了,這才給了玩家上位的機會。
“今天,我們失去了一位勇敢的戰(zhàn)士,一位可敬的領(lǐng)袖,和一個偉大的人”
舊的不去,新的不來,既然之前的指揮官光榮就義了,玩家上位的時候也該到了
“似是而非”的游戲體驗
不過,當(dāng)你度過初期,對游戲有了進(jìn)一步的體驗之后,就會發(fā)現(xiàn),這股“幽浮味兒”嘗起來,似乎并沒有聞起來那么純正。
在《混沌之門惡魔獵人》中,即使是默認(rèn)的普通難度下,在玩家自己的“灰騎士養(yǎng)成計劃”完成之前,也就是每個騎士9級上限中的前半段階段內(nèi),面對的敵人,在整體的性能上相比我們甚至要更勝一籌——不但偵測范圍大且觸發(fā)遇敵后會直接進(jìn)入自己回合,前期就有低消耗的群體復(fù)活、范圍削減行動點數(shù)等相當(dāng)強力的技能,而且AI也相當(dāng)高明,找掩體、包屁股都是常規(guī)操作。更重要的是,相比于鎖死四人上限的我方,他們可是可以名正言順而又肆無忌憚地堆怪的。
通過堆怪,AI可以輕而易舉地對玩家形成數(shù)量上的降維打擊
而在這樣的情況下,“速通”與“無傷”就變成了一個不可兼得的兩難選擇。
有些朋友可能會說:“干嘛非要速通或者無傷,正常打不就行了嗎?”
但不幸的是,在《混沌之門惡魔獵人》里,“正常打”還真不行。
造成這一乍聽之下有些離譜狀況的原因,主要是游戲的兩大機制——魔卉種子引發(fā)的“亞空間涌動”和灰騎士的受傷與恢復(fù)。
前者在游戲中的具體表現(xiàn),是在戰(zhàn)斗中,如果屏幕上方的紫色進(jìn)度條長滿,就會隨機發(fā)生一個對玩家不利的事件——諸如全體血量或者毅力(可以理解為藍(lán)條)減少、敵方增傷、尸體復(fù)活等等。這個過程一般需要6個回合左右,但如果玩家在戰(zhàn)斗中使用“靈能”(可以理解為法術(shù)或是技能),就會加速進(jìn)度條的增長。這樣的機制,導(dǎo)致的結(jié)果就是隨著回合數(shù)的拉長,戰(zhàn)役難度將會不斷上升,甚至本來打得贏的仗,拖久了就打不贏了。
對于玩家來說,上方的“亞空間涌動”進(jìn)度條,就像一把達(dá)摩克利斯之劍,時刻制約著自己的戰(zhàn)術(shù)選擇
這樣的設(shè)計,似乎在強調(diào)“速通”的重要性。但事實上,本作中的多數(shù)戰(zhàn)役,地圖都相當(dāng)之大,而要做的任務(wù),去往目標(biāo)位置的路都可以說是“道阻且長”。這種簡單粗暴而有些刻意的難度提升方式,對玩家的游玩體驗顯然不會有什么正面作用。
摧毀魔卉孽障是本作中相當(dāng)常見的任務(wù),而即使是這樣的任務(wù)也要經(jīng)過艱苦的跋涉
一邊用“亞空間涌動”讓玩家“搞快點”,一邊又通過大地圖、遠(yuǎn)任務(wù)點和多遇敵來阻止玩家速通,這樣的操作實在是讓人累感不愛。
至于后者,游戲中的灰騎士個個都是“身輕體柔易推倒”,只要護(hù)盾條一沒被打到血條,就會“受傷”,而一旦受傷,就需要20天以上的時間來恢復(fù),要是帶傷出戰(zhàn),就會帶上一個-6最大生命的強力DEBUFF(前期的灰騎士也就十幾點的血量)。如此“嬌弱”的體格,讓我甚至懷疑動力甲里的都是用著變聲器的美少女。(?
難道這才是你們的真面目?
這樣的受傷與恢復(fù)機制,使得在《混沌之門惡魔獵人》中,“無傷”成了十分重要的考慮要素,無論前期還是后期,玩家在與被腐化的叛軍和惡魔們鏖戰(zhàn)時,都必須要時刻關(guān)注這點。但與上面提到的“速通”一樣,被游戲不夠合理的難度要素影響,玩家們常常會陷入求而不得的窘境之中。
相形之下,“似曾相識”的前輩《幽浮2》,就顯得溫和了許多,這尤其體現(xiàn)在AI遇敵后的行為邏輯上。相比本作隨便一個都具備八百米之外發(fā)現(xiàn)玩家,之后直接接管回合,找掩體、擺陣型、區(qū)域監(jiān)視預(yù)瞄一氣呵成高超戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的雜兵隊,《幽浮2》中的“變種人”們,不但視力堪憂甚至?xí)槐炒蹋娏送婕彝鶓T于四面散開,還日常傻乎乎地走進(jìn)玩家埋伏圈,簡直是反派之恥。
“變種人”就這?
此外,《混沌之門惡魔獵人》中并沒有《幽浮》中的“命中概率”設(shè)計,這也就意味著,本作的攻擊不會像后者那樣即使貼臉都有可能MISS。這樣的選擇,雖然有些“一刀切”,倒也算是有利有弊。但在此前提下,玩家小隊與敵群間的性能差距被進(jìn)一步放大。這顯然是制作組欠缺考量的表現(xiàn)。
沒有了《幽浮》中的命中率,就意味著完全沒了“拼人品”的機會,而這也更加放大玩家小隊與敵群間的性能差距
關(guān)于“史上最弱灰騎士”的吐槽
眾所周知,《戰(zhàn)錘40K》其實并不算什么受眾廣泛的題材。而以此為背景做出的游戲,其核心受眾必然是“錘粉”和“潛在錘粉”們。而在此前提之下,《混沌之門惡魔獵人》對于“灰騎士”的設(shè)計和表現(xiàn),顯然是無法讓人滿意的
有一說一,形是有了,但神嘛......
雖然算不上什么鐵桿錘粉,但無論是中古《戰(zhàn)錘》還是《40K》,筆者都算有所涉獵。一群按照桌游設(shè)定,堪稱人類帝國戰(zhàn)力巔峰的超級戰(zhàn)士,面對著被自己“特攻”的混沌惡魔及其從眾,居然和普通邪教徒、僵尸這樣的“雜兵”打得不可開交甚至屢屢落入下風(fēng),這在任何對《戰(zhàn)錘40K》設(shè)定有所了解的人看來都是不可思議的事情。說句難聽的,作為人類“對抗混沌惡魔最后防線”的灰騎士,要都是游戲里的水平,那靠著他們,和按設(shè)定實力還不如他們的星際戰(zhàn)士團(tuán),帝國究竟是如何在混沌惡魔大軍的如潮攻勢下茍到現(xiàn)在的?
桌游原設(shè)的灰騎士,哪個不是以一當(dāng)百的存在,要像游戲里一樣,帝國早被混沌玩死八百次了
說白了,設(shè)計組之所以對灰騎士相比原設(shè)進(jìn)行如此“史詩級”的削弱,就是為了迎合戰(zhàn)棋SLG的硬核屬性。但在我看來,同樣的效果大可以通過進(jìn)一步增加敵人數(shù)量而降低個體性能以及設(shè)計更多不同種類與原設(shè)定位的敵人來更好地實現(xiàn)。制作組沒有在這方面下更多工夫,而是簡單粗暴地直接把灰騎士從天花板魔改成了戰(zhàn)五渣,造成的結(jié)果就是:沖著“灰騎士打惡魔”這樣的爽游展開而來的錘粉們紛紛大呼上當(dāng),而潛在的錘粉玩了游戲后直接對灰騎士產(chǎn)生了完全錯誤的認(rèn)識。很顯然,在“服務(wù)核心受眾”方面,《混沌之門惡魔獵人》是不合格的。
誰能想到,在桌游中強到需要嚴(yán)格限制模組中登場數(shù)量的灰騎士也有被混沌雜兵暴打的一天
順便一提,更加離譜的是,在玩家們通過研究游戲的職業(yè)技能設(shè)計、裝備搭配后總算搞出了一套能讓灰騎士們勉強“重鑄榮光”的近戰(zhàn)擊暈處決流打法之后,開發(fā)商Complex Games便迅速上線了補丁,不但將近戰(zhàn)武器大錘的擊暈效果加成直接砍掉,提升了敵方被擊暈的閾值,順手還把幾個強力技能也一并削了一輪??磥恚谒麄冄劾?,灰騎士本就應(yīng)該是和混沌雜兵們五五開的水平(攤手)。
總結(jié)綜評
總體來說,如果拋開《戰(zhàn)錘40K》這個背景不談,《混沌之門惡魔獵人》在擁有不錯畫面表現(xiàn)力的同時,作為一款偏硬核的策略戰(zhàn)棋游戲也是合格的,雖然在提高難度的方法上缺乏新意,更多地還是依賴加數(shù)值和堆數(shù)量,但至少確實能夠達(dá)到讓玩家們絞盡腦汁、費盡心力的目的。
畫面表現(xiàn)而論,《混沌之門惡魔獵人》還是相當(dāng)不錯的
不過,作為一款打著40K名頭的作品,游戲內(nèi)容與桌游原設(shè)幾乎天壤之別的巨大差異對游戲的核心受眾群體來說是難以接受的,這也直接影響了我對于它的評價。
錘40000本就小眾,這樣魔改的結(jié)果注定只能是兩頭不討好
從目前更新的趨勢來看,起碼在本作中,灰騎士們基本已無翻身的可能,那么,我們只能希望在日后的40K作品中,能夠真正看到他們“混沌克星”的風(fēng)采。
+優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力,建模特效都在線
+不錯的地形交互設(shè)計
+富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)棋游戲體驗
-與戰(zhàn)錘40K原設(shè)出入極大的灰騎士
-前期難度曲線不合理
-堆怪和拉圖導(dǎo)致戰(zhàn)役體驗不佳
-優(yōu)化不佳
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。