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《戰(zhàn)錘40K:混沌之門》評測:史上最弱の灰騎士傳說

2022-05-13 20:58:08    游俠原創(chuàng):泛泛    編輯:泛泛    瀏覽量:198101
作者:泛泛
游俠評測組

       我們是灰騎士。我們體內(nèi)流動著帝皇的因子;我們是帝皇留給人類最后的饋贈、帝國最后的防線;我們神秘莫測、物法雙修、披堅執(zhí)銳、紀(jì)律嚴(yán)明、心如鐵石、不可動搖;我們生來就是為了對抗混沌,哪里的腐化最嚴(yán)重,哪里就有我們的身影;我們就是惡魔的夢魘!

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       在踏入《混沌之門惡魔獵人》的戰(zhàn)場前,我們從未懷疑過自己。但當(dāng)我們拿著注滿靈能的復(fù)仇女神動力武器和爆矢槍卻半天打不死一只瘟疫僵尸,穿著疊滿對惡魔BUFF的MK7動力甲卻被自己視若螻蟻的邪教徒們幾槍干穿,受點輕傷就要歇上十天半個月的時候,不禁開始懷疑:我們TM是不是穿錯衣服或者走錯片場了?

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甘拜下風(fēng).jpg

“似曾相識”的《幽浮2》觀感 

       初入游戲,相信許多玩過《幽浮2》的玩家都會感受到相當(dāng)濃郁的相似感。

       無論是UI還是視角,都可謂是“似曾相識”。不過這其實沒什么不好,按著玩家們認(rèn)可的路子來,比起自以為是地瞎搞,不知要好到哪里去了。

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上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》,游戲的UI設(shè)計和視角安排顯然借鑒了《幽浮2》的成功經(jīng)驗

       這樣的借鑒,讓《混沌之門惡魔獵人》的UI觀感簡潔明了、有條不紊,既能夠提供給玩家必要的信息,又不會喧賓奪主或是顯得雜亂。而經(jīng)典的45度俯視角,讓玩家能夠?qū)?zhàn)場盡收眼底,總覽全局的同時,也更具“上帝視角”的體驗感。

       而在上手游玩之后,這種“似曾相識”的感覺會更加明顯。無論是同樣的4人小隊,同樣常見的“掩體射擊”式戰(zhàn)斗,還是連特寫鏡頭運用都頗為相似的射擊呈現(xiàn),都是為此推波助瀾的要素。

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游戲?qū)ι鋼舻某尸F(xiàn)方式也與《幽浮2》頗為相似(上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》)

       順便多說一句,其實連教學(xué)關(guān)與玩家扮演的主角無關(guān)的設(shè)計,二者都如出一轍。不過相比之下,還是本作的教學(xué)關(guān)更慘。畢竟,《幽浮2》的教學(xué)關(guān)是去救指揮官,而《混沌之門惡魔獵人》里,舊指揮官連教學(xué)關(guān)都沒出就嗝屁了,這才給了玩家上位的機會。

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“今天,我們失去了一位勇敢的戰(zhàn)士,一位可敬的領(lǐng)袖,和一個偉大的人”

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舊的不去,新的不來,既然之前的指揮官光榮就義了,玩家上位的時候也該到了

“似是而非”的游戲體驗

       不過,當(dāng)你度過初期,對游戲有了進(jìn)一步的體驗之后,就會發(fā)現(xiàn),這股“幽浮味兒”嘗起來,似乎并沒有聞起來那么純正。

       在《混沌之門惡魔獵人》中,即使是默認(rèn)的普通難度下,在玩家自己的“灰騎士養(yǎng)成計劃”完成之前,也就是每個騎士9級上限中的前半段階段內(nèi),面對的敵人,在整體的性能上相比我們甚至要更勝一籌——不但偵測范圍大且觸發(fā)遇敵后會直接進(jìn)入自己回合,前期就有低消耗的群體復(fù)活、范圍削減行動點數(shù)等相當(dāng)強力的技能,而且AI也相當(dāng)高明,找掩體、包屁股都是常規(guī)操作。更重要的是,相比于鎖死四人上限的我方,他們可是可以名正言順而又肆無忌憚地堆怪的。

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通過堆怪,AI可以輕而易舉地對玩家形成數(shù)量上的降維打擊

       而在這樣的情況下,“速通”與“無傷”就變成了一個不可兼得的兩難選擇。

       有些朋友可能會說:“干嘛非要速通或者無傷,正常打不就行了嗎?”

       但不幸的是,在《混沌之門惡魔獵人》里,“正常打”還真不行。

       造成這一乍聽之下有些離譜狀況的原因,主要是游戲的兩大機制——魔卉種子引發(fā)的“亞空間涌動”和灰騎士的受傷與恢復(fù)。

       前者在游戲中的具體表現(xiàn),是在戰(zhàn)斗中,如果屏幕上方的紫色進(jìn)度條長滿,就會隨機發(fā)生一個對玩家不利的事件——諸如全體血量或者毅力(可以理解為藍(lán)條)減少、敵方增傷、尸體復(fù)活等等。這個過程一般需要6個回合左右,但如果玩家在戰(zhàn)斗中使用“靈能”(可以理解為法術(shù)或是技能),就會加速進(jìn)度條的增長。這樣的機制,導(dǎo)致的結(jié)果就是隨著回合數(shù)的拉長,戰(zhàn)役難度將會不斷上升,甚至本來打得贏的仗,拖久了就打不贏了。

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對于玩家來說,上方的“亞空間涌動”進(jìn)度條,就像一把達(dá)摩克利斯之劍,時刻制約著自己的戰(zhàn)術(shù)選擇

       這樣的設(shè)計,似乎在強調(diào)“速通”的重要性。但事實上,本作中的多數(shù)戰(zhàn)役,地圖都相當(dāng)之大,而要做的任務(wù),去往目標(biāo)位置的路都可以說是“道阻且長”。這種簡單粗暴而有些刻意的難度提升方式,對玩家的游玩體驗顯然不會有什么正面作用。

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摧毀魔卉孽障是本作中相當(dāng)常見的任務(wù),而即使是這樣的任務(wù)也要經(jīng)過艱苦的跋涉

       一邊用“亞空間涌動”讓玩家“搞快點”,一邊又通過大地圖、遠(yuǎn)任務(wù)點和多遇敵來阻止玩家速通,這樣的操作實在是讓人累感不愛。

       至于后者,游戲中的灰騎士個個都是“身輕體柔易推倒”,只要護(hù)盾條一沒被打到血條,就會“受傷”,而一旦受傷,就需要20天以上的時間來恢復(fù),要是帶傷出戰(zhàn),就會帶上一個-6最大生命的強力DEBUFF(前期的灰騎士也就十幾點的血量)。如此“嬌弱”的體格,讓我甚至懷疑動力甲里的都是用著變聲器的美少女。(?

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難道這才是你們的真面目?

       這樣的受傷與恢復(fù)機制,使得在《混沌之門惡魔獵人》中,“無傷”成了十分重要的考慮要素,無論前期還是后期,玩家在與被腐化的叛軍和惡魔們鏖戰(zhàn)時,都必須要時刻關(guān)注這點。但與上面提到的“速通”一樣,被游戲不夠合理的難度要素影響,玩家們常常會陷入求而不得的窘境之中。

       相形之下,“似曾相識”的前輩《幽浮2》,就顯得溫和了許多,這尤其體現(xiàn)在AI遇敵后的行為邏輯上。相比本作隨便一個都具備八百米之外發(fā)現(xiàn)玩家,之后直接接管回合,找掩體、擺陣型、區(qū)域監(jiān)視預(yù)瞄一氣呵成高超戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的雜兵隊,《幽浮2》中的“變種人”們,不但視力堪憂甚至?xí)槐炒蹋娏送婕彝鶓T于四面散開,還日常傻乎乎地走進(jìn)玩家埋伏圈,簡直是反派之恥。

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“變種人”就這?

       此外,《混沌之門惡魔獵人》中并沒有《幽浮》中的“命中概率”設(shè)計,這也就意味著,本作的攻擊不會像后者那樣即使貼臉都有可能MISS。這樣的選擇,雖然有些“一刀切”,倒也算是有利有弊。但在此前提下,玩家小隊與敵群間的性能差距被進(jìn)一步放大。這顯然是制作組欠缺考量的表現(xiàn)。

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沒有了《幽浮》中的命中率,就意味著完全沒了“拼人品”的機會,而這也更加放大玩家小隊與敵群間的性能差距

關(guān)于“史上最弱灰騎士”的吐槽

       眾所周知,《戰(zhàn)錘40K》其實并不算什么受眾廣泛的題材。而以此為背景做出的游戲,其核心受眾必然是“錘粉”和“潛在錘粉”們。而在此前提之下,《混沌之門惡魔獵人》對于“灰騎士”的設(shè)計和表現(xiàn),顯然是無法讓人滿意的

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有一說一,形是有了,但神嘛......

       雖然算不上什么鐵桿錘粉,但無論是中古《戰(zhàn)錘》還是《40K》,筆者都算有所涉獵。一群按照桌游設(shè)定,堪稱人類帝國戰(zhàn)力巔峰的超級戰(zhàn)士,面對著被自己“特攻”的混沌惡魔及其從眾,居然和普通邪教徒、僵尸這樣的“雜兵”打得不可開交甚至屢屢落入下風(fēng),這在任何對《戰(zhàn)錘40K》設(shè)定有所了解的人看來都是不可思議的事情。說句難聽的,作為人類“對抗混沌惡魔最后防線”的灰騎士,要都是游戲里的水平,那靠著他們,和按設(shè)定實力還不如他們的星際戰(zhàn)士團(tuán),帝國究竟是如何在混沌惡魔大軍的如潮攻勢下茍到現(xiàn)在的?

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桌游原設(shè)的灰騎士,哪個不是以一當(dāng)百的存在,要像游戲里一樣,帝國早被混沌玩死八百次了

       說白了,設(shè)計組之所以對灰騎士相比原設(shè)進(jìn)行如此“史詩級”的削弱,就是為了迎合戰(zhàn)棋SLG的硬核屬性。但在我看來,同樣的效果大可以通過進(jìn)一步增加敵人數(shù)量而降低個體性能以及設(shè)計更多不同種類與原設(shè)定位的敵人來更好地實現(xiàn)。制作組沒有在這方面下更多工夫,而是簡單粗暴地直接把灰騎士從天花板魔改成了戰(zhàn)五渣,造成的結(jié)果就是:沖著“灰騎士打惡魔”這樣的爽游展開而來的錘粉們紛紛大呼上當(dāng),而潛在的錘粉玩了游戲后直接對灰騎士產(chǎn)生了完全錯誤的認(rèn)識。很顯然,在“服務(wù)核心受眾”方面,《混沌之門惡魔獵人》是不合格的。

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誰能想到,在桌游中強到需要嚴(yán)格限制模組中登場數(shù)量的灰騎士也有被混沌雜兵暴打的一天

       順便一提,更加離譜的是,在玩家們通過研究游戲的職業(yè)技能設(shè)計、裝備搭配后總算搞出了一套能讓灰騎士們勉強“重鑄榮光”的近戰(zhàn)擊暈處決流打法之后,開發(fā)商Complex Games便迅速上線了補丁,不但將近戰(zhàn)武器大錘的擊暈效果加成直接砍掉,提升了敵方被擊暈的閾值,順手還把幾個強力技能也一并削了一輪??磥恚谒麄冄劾?,灰騎士本就應(yīng)該是和混沌雜兵們五五開的水平(攤手)。

總結(jié)綜評

       總體來說,如果拋開《戰(zhàn)錘40K》這個背景不談,《混沌之門惡魔獵人》在擁有不錯畫面表現(xiàn)力的同時,作為一款偏硬核的策略戰(zhàn)棋游戲也是合格的,雖然在提高難度的方法上缺乏新意,更多地還是依賴加數(shù)值和堆數(shù)量,但至少確實能夠達(dá)到讓玩家們絞盡腦汁、費盡心力的目的。

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畫面表現(xiàn)而論,《混沌之門惡魔獵人》還是相當(dāng)不錯的

       不過,作為一款打著40K名頭的作品,游戲內(nèi)容與桌游原設(shè)幾乎天壤之別的巨大差異對游戲的核心受眾群體來說是難以接受的,這也直接影響了我對于它的評價。

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錘40000本就小眾,這樣魔改的結(jié)果注定只能是兩頭不討好

       從目前更新的趨勢來看,起碼在本作中,灰騎士們基本已無翻身的可能,那么,我們只能希望在日后的40K作品中,能夠真正看到他們“混沌克星”的風(fēng)采。

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7.5
戰(zhàn)錘40K:混沌之門惡魔獵人
Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters
測試平臺:PC
游俠點評:
“尊敬的帝皇陛下,您過得還好嗎?看到您的‘最后一份禮物’——帶著您的基因誕生的灰騎士們?nèi)绱隋钊?,不知您作何感想??/div>
優(yōu)點

+優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力,建模特效都在線

+不錯的地形交互設(shè)計

+富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)棋游戲體驗

缺點

-與戰(zhàn)錘40K原設(shè)出入極大的灰騎士

-前期難度曲線不合理

-堆怪和拉圖導(dǎo)致戰(zhàn)役體驗不佳

-優(yōu)化不佳

制作公司:Complex Games 發(fā)行公司:Frontier Foundry 游戲平臺:PC 游戲類型:策略戰(zhàn)棋SLG 語言版本:英文,其他,中文 發(fā)售日期:2022-05-05
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看来样子今年全球的游戏行业都不怎么景气,甚至可以说用冰河时期来形容也不过分,其实这个兆头很久之前就慢慢开始显现了,尤其是经过人类艰难的前三年影响,加上经济形式的不稳定因素,各国的互联网IT行业都面临着前所未有的挑战,尤其是游戏行业更加受到冲击,人工成本的不断提高,行业开发一个游戏需要一个不短的时间过程,这一段时间基本该项目的收入是零,再加上你正式版上线后还要考虑能不能赚钱或者回本,如果不能那就是白忙活或者亏本生意,日积月累大公司也受不了的,所以裁员是最基本的模式了
rgsjwysjsqjl12月27日
00
嗯,作为这个游戏的粉丝来说,我感觉先不要高兴的过于太早了,因为在我看来,首发就进入XGP的游戏,不是对自己游戏限量上的不自信,就是对自己游戏是不是会受欢迎没有什么太大的底气,你看看只要是有一定认知的游戏作品,除了微软第一方的,哪一个是首发就进入XGP的?都可以几乎是白嫖了,谁还花钱去买游戏啊?真的是,先观望,再出手吧。
大表哥爱打枪11月10日
01
虽然说战争机器6的故事地点变更可能会让一些玩家感到遗憾,但游戏行业的实际运作往往需要平衡创意愿景与资源管理。开发团队的这一决定也许是为了保证游戏能够在合适的时机和条件下推出,从而维持系列的长久生命力和玩家基础。作为该系列的老玩家,其实也可以理解他们,期待开发团队在未来能够带给我们更多惊喜吧。
sjwysjsqj11月5日
00

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