媒體:在不同國家的支持者族群有不同嗎?
飯塚:這倒沒有,每個國家都差不多,從小朋友到應(yīng)該比我還要年長的玩家都有,感覺族群相當(dāng)廣泛。還有人穿著只有在日本販賣的 T 恤,或是背著是在其他國家舉辦的活動中贈送的背包等等,真的有很多十分熱心的支持者。
媒體:在最新作《索尼克 未知邊境》當(dāng)中,構(gòu)筑了一個完全不同的游戲設(shè)計(jì)這點(diǎn)很令人感動,所以想請教現(xiàn)在回首游戲開發(fā)過程有什么感想嗎?
飯塚:真的是很辛苦,雖然我想有試玩過游戲的玩家應(yīng)該都能了解,但這款游戲真的可說是前所未見(笑)。我們很自豪這是一款全世界游戲市場上都不存在的游戲,是參與開發(fā)的眾多游戲創(chuàng)作者,不斷努力嘗試下的挑戰(zhàn)結(jié)果。
從開發(fā)初期階段開始就多次實(shí)施游戲測試,聽取更多玩家意見,并且也仔細(xì)觀察玩家在游玩游戲時的反應(yīng),并將這些反饋一一反應(yīng)在游戲當(dāng)中。不斷重覆這種過程,才完成了《索尼克 未知邊境》的游戲設(shè)計(jì)。
媒體:在東京電玩展 2022 的日本媒體專訪中,有提到本作的目標(biāo)是《索尼克》系列作的「第三次進(jìn)化」,那是不是有成功實(shí)現(xiàn)呢?
飯塚:所謂的第二次進(jìn)化,是在制作《索尼克大冒險(xiǎn)》(1998年)時,在我腦海中構(gòu)思出的完成版,而要如何去將其化為實(shí)體就下了很多苦工。不過《索尼克:未知邊境》并沒有特定人物腦海中的完成版,而是透過不斷測試才在一片黑暗當(dāng)中找出亮光,是以不斷反覆摸索尋找出應(yīng)該要前往的方向這種方式下去制作。
也因?yàn)檫@樣,在創(chuàng)作時的苦功真的是非常沉重。所以我在這邊要重新感謝真的是費(fèi)了許多苦心的岸本(指岸本守央,《索尼克 未知邊境》游戲總監(jiān)),也希望能夠看到各位玩家對游戲的好評。
媒體:筆者也有實(shí)際試玩過游戲,在本作當(dāng)中索尼克的動作會透過技能等設(shè)計(jì)而增加。過去的《索尼克》系列作給人感覺大多是操作較為單純的作品,所以這次的設(shè)計(jì)真的是改變很多呢。
飯塚:雖然只要簡單操作就可以游玩,一直是《索尼克》系列作的賣點(diǎn)之一,但其實(shí)在《索尼克大冒險(xiǎn)》以后,就一直在挑戰(zhàn)讓索尼克擁有各種不同能力,可以施展出具有攻略性質(zhì)的動作。
但這種嘗試一直無法完全成立,是因?yàn)橄盗?a href="http://longwayfromwales.com/zt/nobody/" class="keylink" target="_blank">大多數(shù)作品都是主打「高速動作」,要在所謂平臺式關(guān)卡上操作索尼克進(jìn)行移動的關(guān)係,不管是要做什么,結(jié)果都會妨礙到高速衝刺這個動作。就算推出具有攻略性質(zhì)的敵人,對于玩家來說也只是一種壓力來源,不管是做出多有趣的動作,都沒有辦法好好發(fā)揮。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。