讓我們回到游戲上來。就在今天,包括《原神》在內(nèi)的多款游戲發(fā)布公告,將在未來的更新中修改或下架部分外觀和表現(xiàn),“響應(yīng)相關(guān)審核要求”。具體到《原神》上來說,琴、安柏、羅莎莉亞、莫娜的著裝中相對暴露的部分都遭到了修改,新版本中她們將露出更少的肌膚,以更加健全的面貌出現(xiàn)在國內(nèi)玩家的面前。
我把這兩則新聞放在一起并不是說它們之間有怎樣的聯(lián)系——事實上應(yīng)該完全沒有——但我想討論的問題是,怎樣的女性角色塑造可以擺脫刻板印象?
或者,如標題所說,要經(jīng)過怎樣的修改,才能夠讓這位堅信自己觀點的作者在客廳電視上、在家人的注視下玩上《原神》?
前兩天,在寫作那篇關(guān)于《彷徨之街》的文章的時候,我有目的性地閱讀了一些關(guān)于所謂“男性凝視”的定義和解釋:在影視作品和廣告作品中,導(dǎo)演將鏡頭下的女性角色塑造成“男性觀眾理想中”的樣子,而女性觀眾在影片中看到的并非女性,而是男性視角下的女性——正如這位作者所認為的,“主流游戲”中身材姣好、容顏美麗的角色并不能代表女性本身,而是男性視角下的意淫和滿足。
這當然是制作者在創(chuàng)作過程中需要反思的——但是,不談男性凝視在后續(xù)的女權(quán)理論發(fā)展中發(fā)生的定義變遷,原初的這個概念事實上是具有明顯的時代局限性的:它并不能跳脫出表現(xiàn)現(xiàn)實生活的影視作品的載體,也不能適應(yīng)當下日新月異的群眾欣賞水平。
仔細想來,“男性凝視”在電子游戲和(現(xiàn)實)影視作品兩種語境下的定位其實是完全不同的。和只能接受信息輸入的電影、劇集和廣告不同,玩家一刻不停地在與游戲互動。在很多玩家的眼里,這些角色并不是什么“男性理想中的樣子”。
拿一個最常見的、男性玩家解釋為何傾向于在可選性別的RPG游戲中選擇女性的論調(diào)來說:“我玩?zhèn)€游戲也要看男人在屏幕中間扭屁股嗎?”
“賞心悅目”。這是人們對于游玩體驗最原初的需求。況且在當下的環(huán)境中,你很多時候無法用基本的性別互換來模擬女性的實際感受——“女性也不喜歡看女人在屏幕中間扭屁股”這種簡單的鏡像思考很多時候是有失偏頗的。
就像我們之前談到的“百合游戲中的男性凝視”一樣,你事實上很難定義二次元百合游戲中的少女表現(xiàn)出的樣子是出自于哪個性別的理想狀態(tài),在這個命題下去定義“男性凝視”又何嘗不是一種對男性的刻板印象呢?
除了面容和身材之外,通過故事和情節(jié)進行的人物塑造也是構(gòu)成人物的關(guān)鍵一環(huán)。事實上,在不以R18內(nèi)容為主要賣點的游戲的討論中,臉譜化的、空有美麗形象的“花瓶”并得不到太多關(guān)注。
雖然我們必須承認,在游戲、尤其是主機游戲領(lǐng)域男性玩家的數(shù)量和聲音依然占據(jù)主導(dǎo)地位,樸素的男性凝視也不能說不存在(尤其是在部分日廠游戲中),但這并不能成為游戲工業(yè)需要把生硬的“反男性凝視”提上日程的理由。
就如同在今天的改動之后這位仁兄也不見得能在客廳玩《原神》一樣,外觀、種族、臉和胸并不是決定一款游戲是否,呃,“舒適”的主要原因?,F(xiàn)實中的性別歧視丑聞和轟轟烈烈的Metoo運動本來就不應(yīng)當延伸到游戲世界之中,正如男性凝視的定義無法普適地應(yīng)用于影視作品和游戲作品、二次元作品和寫實作品之中一樣。
說到底,大概不會真的有多少人看著游戲里角色的裙底導(dǎo)管,也不會真的有很多人認為在胸口上蓋了塊布就“澀不起來”——人們本來就大可以在客廳的電視上打開“主流游戲”而不用在意家人的目光(要我說,因為是二次元而產(chǎn)生的尷尬遠比游戲角色過于性感產(chǎn)生的尷尬要強烈得多),而感到尷尬的大概只有意識形態(tài)斗爭入腦的人自己而已。
順帶一提,Aloy并不是第一個“聰明”的女性角色,而她的肌肉線條看上去似乎很適合當一名模特。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...