然而受制于動(dòng)漫作品內(nèi)容創(chuàng)作的特性,決定動(dòng)漫角色人物形象的,只能是身居幕后的創(chuàng)作者。雖然不同人的審美標(biāo)準(zhǔn)都不太一樣,但創(chuàng)作者自身對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作的把控能力,尤其是如何讓源于三次元世界的潮流元素變得符合二次元審美,并獲得更多年輕人的喜愛(ài),是應(yīng)該花費(fèi)大量精力去解決的事。
舉個(gè)比較典型的例子。2005年由日本史克威爾艾尼克斯推出的動(dòng)畫電影《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》,就在角色人設(shè)方面展現(xiàn)出了相當(dāng)高的審美水平和制作能力。
在當(dāng)時(shí),這部動(dòng)畫電影所面臨的一大挑戰(zhàn),是原版游戲中各種夸張的角色造型設(shè)定,尤其是主角克勞德的刺猬頭、反派薩菲羅斯的銀色長(zhǎng)發(fā)等標(biāo)志性的發(fā)型,僅憑高水準(zhǔn)的3DCG制作技術(shù),其實(shí)很難保持二次元的審美觀感。因?yàn)?DCG制作技術(shù)的發(fā)展目標(biāo)和存在意義,是模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的邊界,然而在現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)將發(fā)型做成這種樣子的,往往都是在各類風(fēng)俗店上班的牛郎,稍有不慎就會(huì)損壞整部動(dòng)畫電影的觀感,變成畫風(fēng)奇怪的“牛郎幻想”。
我們可以清楚地看到,雖然《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》整部電影在服裝材質(zhì)、場(chǎng)景搭建等環(huán)節(jié)做到了盡可能擬真,但在角色形象的五官造型、妝面及發(fā)型設(shè)計(jì)上,卻并沒(méi)有一味追求真實(shí)的呈現(xiàn),反而是用一些“不真實(shí)”的方式,讓這些有著夸張?jiān)煨徒巧拇嬖谧兊煤侠砗妥匀弧?/p>
這就是在動(dòng)畫制作過(guò)程中,制作團(tuán)隊(duì)審美能力的重要體現(xiàn)。
對(duì)于當(dāng)下中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),像《凡人修仙傳》《眷思量》這樣將當(dāng)紅真人明星的形象融入到動(dòng)畫作品創(chuàng)作中,是一種非常值得鼓勵(lì)的做法。只是說(shuō),先進(jìn)技術(shù)的運(yùn)用并不是動(dòng)畫創(chuàng)作的全部,制作團(tuán)隊(duì)自身的審美把控能力亦是同樣重要。這也是整個(gè)業(yè)界在不斷強(qiáng)調(diào)需要提升“講故事能力”的同時(shí),應(yīng)該特別注重的另一個(gè)環(huán)節(jié)。????
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誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....