Hazelight工作室創(chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares已經(jīng)成為了行業(yè)中非常有個(gè)性的人物。當(dāng)初他在TGA典禮上以“去他媽的奧斯卡”一戰(zhàn)成名,隨后推出的《逃出生天》和《雙人成行》都在游戲業(yè)界獲得了極高的話題度。
Fares對(duì)于電子游戲的“重復(fù)可玩性”有獨(dú)特見解。游戲行業(yè)的大部分開發(fā)者都致力于讓自己的游戲至少具有“重玩性”。這也就是我們?cè)谟螒蛑锌吹胶芏嘟怄i內(nèi)容、小飾品和小寶物的原因。但Fares的團(tuán)隊(duì)關(guān)注的并不是這些。他認(rèn)為這是游戲行業(yè)中的一項(xiàng)弊病,開發(fā)者太過于糾結(jié)游戲的重玩性,而非將精力放在讓游戲變得好玩上面。
Fares在《雙人成行》的虛擬發(fā)布前瞻活動(dòng)中提到了這一點(diǎn),但他并未深入剖析這一話題。隨后,他在接受媒體采訪時(shí),解釋了自己為何認(rèn)為這是一項(xiàng)弊病,并認(rèn)為大部分單機(jī)游戲“花時(shí)間太長了”。
Fares表示:“我認(rèn)為很多單機(jī)游戲花的時(shí)間太長了,機(jī)制耗時(shí)也太長。現(xiàn)在的游戲太長了。”
“其實(shí)重玩性這個(gè)東西就很怪。我們要聊他媽的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家會(huì)真正去重玩一款游戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之后一次都沒通關(guān)過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結(jié)果呢,我們的關(guān)注點(diǎn)還停留在這少部分人身上。”
數(shù)據(jù)顯示,真正通關(guān)游戲的玩家也只占一部分而已。在2019年國外論壇的一篇帖子中展示了部分游戲里通關(guān)玩家的比例,這些玩家至少打通了主線劇情/戰(zhàn)役。名單中顯示,《異形:隔離》的Xbox One版只有10.63%的玩家通關(guān)過,PS4版有17.6%。其它像《四海兄弟3》、《尤卡萊麗大冒險(xiǎn)》和《中土世界:暗影魔多》也存在類似情況。
Fares繼續(xù)說道:“別誤會(huì),你如果喜歡反復(fù)玩一款游戲,那挺好的,但我們不能去針對(duì)重玩性去調(diào)整開發(fā)過程。為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測人員都在說重玩性呢?我們要這個(gè)數(shù)據(jù)有什么用?簡直瘋了。我們應(yīng)該去想辦法做好游戲,而不是研究這個(gè)。”
“我們現(xiàn)在連讓玩家通關(guān)都很難做到。就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。只有30%的玩家通關(guān)了?!段讕?》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關(guān)了。那你怎么不說還有1750萬人沒通關(guān)呢?你現(xiàn)在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
其實(shí)吧,說得還挺有道理的,買來游戲卻連主線戰(zhàn)役都沒動(dòng)力打完的玩家確實(shí)不在少數(shù)。
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