波蘭開發(fā)商Techland的新作《消逝的光芒2》一直很受期待,不過它的開發(fā)過程不太順暢,目前仍處于無限延期狀態(tài)。今天外媒wccftech發(fā)布了長篇采訪報道,了解了《消逝的光芒2》的不少信息,一起來看看吧~
Q:《消逝的光芒2》的C-Engine引擎與初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些技術(shù)性進步?
Tomasz Sza?kowski(渲染總監(jiān)):從我的角度來說,是對次世代主機的支持,以及光線追蹤技術(shù)、更加拓展的AI系統(tǒng)等游戲系統(tǒng)。不同組件使用新的連接系統(tǒng)組合在一起,我們還有新的游戲世界編輯器。C-Engine對于多核處理器的使用效率也更高。
?ukasz Burdka(高級技術(shù)程序員):我們升級了引擎的每個核心系統(tǒng),新的Game Components系統(tǒng)可以在關(guān)卡中添加大量的物品,而World Streaming技術(shù)可以讓玩家無需加載就探索廣袤的城市。物理引擎也升級為了Bullet Physics(它在很多世界級大作中被使用),全新的動畫與面部表情系統(tǒng)讓我們能創(chuàng)造更真實的角色,新的AI系統(tǒng)也讓他們的行為更真實。音效系統(tǒng)升級為WWise,可以支持更沉浸的音效和互動音樂。新的故事系統(tǒng)可以打造分支型劇情,以及玩家能影響世界走向的大型選項。
Q:2代中能同屏顯示多少喪尸?是否會有類似《往日不再》那樣名副其實的尸群?
Andrzej P?aczek(游戲引擎總監(jiān)):我們的設(shè)計與《往日不再》不同,我們的AI有更復(fù)雜、更多變的行為機制。新的Crowd系統(tǒng)能讓我們顯示比1代更多的喪尸,而使用升級版LOD系統(tǒng),我們也增加了模擬AI的數(shù)量。
Q:最近有傳言說,2代跳票的原因之一是C-Engine復(fù)雜難用,是否可對此進行評價?
?ukasz:新引擎過渡期與游戲預(yù)制作階段重疊,為了打造2代更加細致的世界,這個改動是必要的,我們的開發(fā)者也需要時間適應(yīng)新的技術(shù),我們的引擎團隊也需要時間優(yōu)化新的編輯器。C-Engine早期開發(fā)確實是一個艱難時期,但它對于我們實現(xiàn)《消逝的光芒2》是不可或缺的。
Q:2代的地圖據(jù)說是1代的4倍大小,這是真的嗎?從技術(shù)角度來說,是否有縮水的情況存在?
?ukasz:C-Engine對于大型開放世界的效果很好,而有了World Streaming技術(shù)后,限制地圖大小的其實不是技術(shù)問題,因為用CityBuilder等工具可以快速建造大片真實的城市環(huán)境地圖,并且能有效渲染到游戲中。
真正限制地圖大小的是時間問題,我們需要給地圖填充獨特的游戲挑戰(zhàn)、有意義的劇情、有趣味的探索內(nèi)容,我們沒有因為技術(shù)原因而縮水,“2代地圖是1代的4倍”這確實是一個很可靠的估計。而且,2代的地圖在豎直方向上有更強的探索性,因此整個城市會比平面地圖感覺更大。
Q:CityBuilder工具對于城市地圖搭建有何幫助?是否讓你們能建立比其它開放世界游戲更加豐富多變的環(huán)境?
?ukasz:我們開發(fā)CityBuilder工具的主要原因是為了給C-Engine用戶提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯視角建立游戲世界,用戶可以像真正的城市規(guī)劃師一樣構(gòu)建城市的藍圖,不再需要手動放置每一片圍墻;CityBuilder讓地圖構(gòu)建過程中的重復(fù)性內(nèi)容變得可自動化,讓關(guān)卡設(shè)計師能把更多精力放在創(chuàng)意創(chuàng)造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,當(dāng)你改變視覺風(fēng)格或建筑幾何結(jié)構(gòu)時,可以更輕松地在整個地圖上做出改動。
用戶可以完全掌控城市的外觀和氛圍,因此能花更多時間制作令人印象深刻的地點,和游玩內(nèi)容,剩下的都能交給CityBuilder。這樣我們就能在同樣時間內(nèi)建立細節(jié)更豐富、更多樣、更獨特的環(huán)境。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。