對于獨(dú)立游戲工作室來說,專注故事性或游戲性或許才是作品出線的最佳路徑。武俠游戲在RPG的道路上死磕了許多年,直至如今,隨著正版游戲平臺(tái)以及游戲文化的普及,武俠題材作品才在類型上逐漸朝著多元化發(fā)展,動(dòng)作類、模擬經(jīng)營、roguelike、卡牌,各種重復(fù)可玩性與隨機(jī)性極強(qiáng)的作品讓武俠頗有些百花齊放之感。
作為玩家,我們對好玩的定義其實(shí)非常簡單,“可以持續(xù)讓玩家獲取滿足的獲得感”便可以并稱得上“好玩”。而得以支撐起玩家持續(xù)獲得滿足的方式,必須有一個(gè)循序漸進(jìn)且重復(fù)可玩性很高的基礎(chǔ)框架。對于想要達(dá)成這種效果的游戲類型,模擬經(jīng)營與roguelike是非常不錯(cuò)的選擇,其本身帶有的隨機(jī)性與以“獲得”為終極目的的特性本身就可以帶來很強(qiáng)的滿足感。
近日,由中國獨(dú)立游戲工作室Vanwong工作室開發(fā)的《鋒芒錄》,便是一款武俠題材的模擬經(jīng)營類游戲。國產(chǎn)獨(dú)立游戲中,提到武俠和模擬經(jīng)營,人們首先想到或許會(huì)是此前大火的《太吾繪卷》。
不過從賣相上來看,《鋒芒錄》的觀感要比《太吾繪卷》好一些。游戲采用Unity3D引擎打造了一個(gè)充滿活力的古典南方小鎮(zhèn),與《八方旅人》類似,作者改變思維以3D引擎開發(fā)2D游戲,反而讓游戲的畫面表現(xiàn)出一種沙盤玩具般的精致感。
古巷、街燈、亭臺(tái)、松柏、站在樓欄旁的妙齡少女以及松樹下擺弄棋子的老人,游戲通過許多場景中的細(xì)節(jié)為玩家還原了一個(gè)充滿文化認(rèn)同感的古鎮(zhèn)環(huán)境,鎮(zhèn)中人物的日常作息和一舉一動(dòng)都會(huì)隨著時(shí)間的推移呈現(xiàn)出來。
目前為止,《鋒芒錄》仍是一款尚處EA的作品,本作在許多地方還并不完善,譬如游戲整體沒有BGM,以及并沒有一個(gè)完整的主線故事,但整體來看,游戲已經(jīng)具有一個(gè)可玩性上限很高的框架。
由于沒有主線故事,游戲的劇情大致只能通過場景中已經(jīng)設(shè)定好的對話內(nèi)容一窺故事的全貌?!朵h芒錄》中,玩家將要扮演一名古代蘇州喜愛武學(xué)的公子,以尋找失蹤家人為契機(jī),主角開始經(jīng)營武館,從而結(jié)識五湖四海各種獨(dú)具個(gè)性的角色。
游戲的文字內(nèi)容非常不錯(cuò),隨機(jī)事件中結(jié)合古文與詩詞的文本,讓游戲充滿了一種古色古香的韻味。通過點(diǎn)擊場景中的小人,玩家可以發(fā)現(xiàn)許多有趣的彩蛋,例如石橋上的徐軒、菁菁和阿素,還有做詩的柳涌等,角色之間也會(huì)進(jìn)行許多富有生活氣息的對話。
游戲的玩法主要還是圍繞模擬經(jīng)營與養(yǎng)成,玩家在游戲中的體驗(yàn),與其說是經(jīng)營武館,不如說更像經(jīng)營一家鏢局。作為一款模擬經(jīng)營類游戲,本作的基本游玩邏輯還是基于傳統(tǒng)桌游以“歸納、收集、釋放”為核心的資源升級從而取得成長的系統(tǒng)。
玩家在游戲中會(huì)獲得初始的三名門客,需要指派門客接取一些運(yùn)送貨物或護(hù)送客戶的江湖帖,從而賺取金錢。雖說是模擬經(jīng)營類游戲,但游戲并沒有非常深入的模擬經(jīng)營系統(tǒng),例如升級建筑、建造功能型房屋等內(nèi)容,在游戲中并沒有出現(xiàn),模擬經(jīng)營的部分不過是需要賺錢還上自己因不明原因欠下的二十萬銅錢,相比之下,門客的養(yǎng)成才更像是游戲的重頭戲。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
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如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。