現(xiàn)在的《暗黑破壞神2》及《暗黑破壞神2浴火重生》相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)討論中,玩家們當年的蒙昧與迷茫幾乎已經(jīng)完全消失,就算是憑借著多年以前的游戲記憶入手重制版的那些并沒有太多了解過游戲深度玩法的老玩家們,也在游戲中目的性很強的刷起了符文和裝備。游戲內(nèi)容基本沒變,但游戲的大環(huán)境變了,玩家的游玩思路變了,當年的“情懷”還尋得回來么?。
當然,《暗黑破壞神2》本就是以高強度刷裝為游戲特色的作品,甚至還以此影響了包括國產(chǎn)“傳奇”類頁游在內(nèi)的一眾游戲,現(xiàn)在玩家的游戲方式并沒有任何問題,不如說,這樣才發(fā)揮了本作的最大價值。但是,這并不是多數(shù)玩家最開始接觸它的理由,即便我們現(xiàn)在在《暗黑破壞神2浴火重生》刷出了足以拿去賣錢的極品數(shù)值稀有裝備,它帶給我們的喜悅大概、可能也不及當年漫無目的隨意亂打的歡樂游戲吧。
作為當今世界的第一大IP,《寶可夢》可謂是家喻戶曉的游戲作品,2019年發(fā)售的《寶可夢:劍/盾》由于刪減圖鑒,簡化游戲地圖和劇情流程等問題遭到了不少玩家的唾棄,但從另一方面來說,這一代也是對寶可夢養(yǎng)成和對戰(zhàn)來講最友好的一代。歷代需要手動打怪刷出的努力值到了這一代可以直接用補藥喂?jié)M;從前不能更改的性格修正與特性到了這一代可以在道具的幫助下自由進行調(diào)整;極巨化機制的引入給很多不適用與對戰(zhàn)的寶可夢上場的機會;連線對戰(zhàn)系統(tǒng)的簡化讓PVP更加便捷......等等,即便單人流程部分的體驗足以算對得上歷代最差,《劍/盾》的對戰(zhàn)及培養(yǎng)門檻確實降了下來,給寶可夢對戰(zhàn)增添了不少的活力,讓從前只知道抓怪、打道館、攢圖鑒的淺度寶可夢玩家也有機會深入到《寶可夢》游戲性最精髓的部分中,為此,《劍/盾》大約是成為了歷代《寶可夢》作品中玩家刷個體、刷閃、打?qū)?zhàn)強度最高的一代。
這好么?拋去《劍/盾》本身的質(zhì)量問題不談,這很好。更多玩家對于《寶可夢》正統(tǒng)作品的玩法有了深入的了解,可問題還是那個問題,大多數(shù)玩家并非因為對戰(zhàn)而接觸《寶可夢》,許多玩家更熟悉兒時與伙伴一起討論怎么抓神獸、討論怎么打道館、互相交換精靈、打些毫無戰(zhàn)術(shù)和篩選培養(yǎng)要素的連線對戰(zhàn)的那個《寶可夢》?!秾毧蓧簟分?,《寶可夢:紅/綠》的打造者田尻智曾經(jīng)提到過,他創(chuàng)造這個作品的靈感來源于自己幼時和小朋友一起在草叢里抓蟲子交換的經(jīng)歷。比起成為“寶可夢大師”,可能多數(shù)玩家對《寶可夢》抱有情懷的理由都是因為自己曾經(jīng)是那個“捉蟲少年”。
再讓我們回到《寶可夢》舊作中感受當年情懷,我們還會像從前那樣游玩么?大概是不會的,“捉蟲少年”終會成熟,就像初進羅格營地的菜鳥也會歷練成救世的英雄。但,最深刻最美好的情懷,總會集中在寶貴的第一次。
在很多游戲中,我們都可以體會到玩家對第一次游戲時所經(jīng)歷的感動與情懷的格外珍惜,比如在Steam《星際拓荒》的評論區(qū)中,不少玩家留下了像是“高價收購一顆沒玩過星際拓荒的腦子”、“我只想失去所有記憶,再次從頭來過”這樣的評論。經(jīng)歷了全要素通關(guān),玩家會對這個不斷輪回的小宇宙有著充分的了解,但是那種宇宙探索的浪漫?還能再后面的多周目背板游戲中現(xiàn)么?暴雪說我們的游戲方式變了,這是必然的,游戲中進度的推進,現(xiàn)實中時間的流逝,讓玩家在游戲和現(xiàn)實兩端都在進步著,但是為什么有情懷?這就要從那段再也回不來的、即便沒有廠商找理由也忘不掉的初次體驗說起了......
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....