文:hakuRyu
9月17日,成都靈澤科技為我們帶來(lái)了旗下作品《明末:淵虛之羽》的首支預(yù)告片。這是一款以明朝末年和古蜀文化為背景的魂like游戲,并引起了一定范圍的輿論浪潮。
作為對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲總是懷著期望的一名普通玩家,我也想借此機(jī)會(huì)對(duì)《明末:淵虛之羽》目前已經(jīng)公開(kāi)的部分做出不戴濾鏡、不預(yù)設(shè)立場(chǎng)的評(píng)價(jià):《明末》學(xué)到了魂like游戲的精髓——戰(zhàn)斗機(jī)制;但它學(xué)得東西實(shí)在太多,以至于失去了真正屬于自己的內(nèi)核。
1.該學(xué)而且學(xué)到了的:圍繞“擇”、距離和容錯(cuò)率組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2.該學(xué)但是沒(méi)學(xué)到的:半開(kāi)放地圖、陷阱關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作捕捉
3.不該學(xué)但是學(xué)了的:美術(shù)元素、UI設(shè)計(jì)和許多有抄襲嫌疑的細(xì)節(jié)
4.還需要加入的其他內(nèi)容:屬于自己的內(nèi)核和更多明末相關(guān)內(nèi)容
靈澤科技的 CTO 夏思源親自在社交平臺(tái)表示《明末》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本就是對(duì)《血源》的復(fù)刻。從《明末》目前公開(kāi)的試玩錄像來(lái)看,他們的確成功地學(xué)到了魂like游戲的精髓。
其實(shí)魂like說(shuō)穿了也很簡(jiǎn)單,就是將敵人設(shè)計(jì)成抬手動(dòng)作很慢但出招動(dòng)作很快的模式,并用降低容錯(cuò)率(血條和耐力條)的方式來(lái)懲罰那些貪刀的玩家。在魂like游戲中,玩家真正需要的其實(shí)是對(duì)敵人抬手動(dòng)作和出招習(xí)慣的熟悉程度——要是你已經(jīng)練到“boss一抬手就知道他要放什么屁”的地步,那游戲也就沒(méi)什么難度了。
在《明末》的演示視頻中,不論小怪還是boss都秉承了類(lèi)似的設(shè)計(jì)理念,即【非常明顯的抬手前搖】【很快的出招動(dòng)畫(huà)】和【較大的后搖硬直】。硬要挑剔的話(huà)boss戰(zhàn)其實(shí)還是略顯單調(diào),可以加入更明顯的轉(zhuǎn)階段戰(zhàn)斗、快速轉(zhuǎn)身攻擊和遠(yuǎn)程攻擊手段等,但總得來(lái)說(shuō)《明末》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)很出色了。
圖注:相當(dāng)明顯的抬手動(dòng)作。
《明末》學(xué)到了魂like游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,但卻沒(méi)學(xué)到魂的另一個(gè)精髓:地圖設(shè)計(jì)。
對(duì)初創(chuàng)獨(dú)立工作室而言,直接要求他們做一款《艾爾登法環(huán)》那樣的開(kāi)放世界游戲也不現(xiàn)實(shí),但魂類(lèi)游戲無(wú)論如何也需要擁有大于2條的過(guò)關(guān)路線或方式,否則多少會(huì)顯得有點(diǎn)“沒(méi)內(nèi)味兒”。就目前《明末》視頻內(nèi)展現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有在地圖內(nèi)加入足夠的路線和填充物(寶箱、陷阱等)來(lái)增加玩家的探索欲望,這一點(diǎn)是個(gè)敗筆。
此外《明末》很需要需要?jiǎng)幼鞑蹲焦ぷ魇业膮f(xié)助,因?yàn)橹鹘堑囊徽幸皇綄?shí)在是太不像一個(gè)習(xí)武之人能做出來(lái)的動(dòng)作了。我并不想對(duì)女主角的面孔進(jìn)行評(píng)價(jià),因?yàn)閷徝朗莻€(gè)因人而異的東西;但如果你們真的想省面捕的預(yù)算,那也完全可以把她做成戴面具的女俠嘛……
要是我上學(xué)的時(shí)候也能看到銳銳就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重開(kāi)游戲,畫(huà)面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)期的期待。