文:hakuRyu
9月17日,成都靈澤科技為我們帶來了旗下作品《明末:淵虛之羽》的首支預告片。這是一款以明朝末年和古蜀文化為背景的魂like游戲,并引起了一定范圍的輿論浪潮。
作為對國產(chǎn)單機游戲總是懷著期望的一名普通玩家,我也想借此機會對《明末:淵虛之羽》目前已經(jīng)公開的部分做出不戴濾鏡、不預設(shè)立場的評價:《明末》學到了魂like游戲的精髓——戰(zhàn)斗機制;但它學得東西實在太多,以至于失去了真正屬于自己的內(nèi)核。
1.該學而且學到了的:圍繞“擇”、距離和容錯率組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2.該學但是沒學到的:半開放地圖、陷阱關(guān)卡設(shè)計和動作捕捉
3.不該學但是學了的:美術(shù)元素、UI設(shè)計和許多有抄襲嫌疑的細節(jié)
4.還需要加入的其他內(nèi)容:屬于自己的內(nèi)核和更多明末相關(guān)內(nèi)容
靈澤科技的 CTO 夏思源親自在社交平臺表示《明末》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本就是對《血源》的復刻。從《明末》目前公開的試玩錄像來看,他們的確成功地學到了魂like游戲的精髓。
其實魂like說穿了也很簡單,就是將敵人設(shè)計成抬手動作很慢但出招動作很快的模式,并用降低容錯率(血條和耐力條)的方式來懲罰那些貪刀的玩家。在魂like游戲中,玩家真正需要的其實是對敵人抬手動作和出招習慣的熟悉程度——要是你已經(jīng)練到“boss一抬手就知道他要放什么屁”的地步,那游戲也就沒什么難度了。
在《明末》的演示視頻中,不論小怪還是boss都秉承了類似的設(shè)計理念,即【非常明顯的抬手前搖】【很快的出招動畫】和【較大的后搖硬直】。硬要挑剔的話boss戰(zhàn)其實還是略顯單調(diào),可以加入更明顯的轉(zhuǎn)階段戰(zhàn)斗、快速轉(zhuǎn)身攻擊和遠程攻擊手段等,但總得來說《明末》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)很出色了。
圖注:相當明顯的抬手動作。
《明末》學到了魂like游戲的戰(zhàn)斗機制,但卻沒學到魂的另一個精髓:地圖設(shè)計。
對初創(chuàng)獨立工作室而言,直接要求他們做一款《艾爾登法環(huán)》那樣的開放世界游戲也不現(xiàn)實,但魂類游戲無論如何也需要擁有大于2條的過關(guān)路線或方式,否則多少會顯得有點“沒內(nèi)味兒”。就目前《明末》視頻內(nèi)展現(xiàn)的內(nèi)容來看,開發(fā)者并沒有在地圖內(nèi)加入足夠的路線和填充物(寶箱、陷阱等)來增加玩家的探索欲望,這一點是個敗筆。
此外《明末》很需要需要動作捕捉工作室的協(xié)助,因為主角的一招一式實在是太不像一個習武之人能做出來的動作了。我并不想對女主角的面孔進行評價,因為審美是個因人而異的東西;但如果你們真的想省面捕的預算,那也完全可以把她做成戴面具的女俠嘛……
買完記得罵,罵完記得買
看來澀澀的力量真的不容小覷啊。
也就在這幾天,還有個讓人驚掉下巴的消息傳過來——
哎盆友,糧食填充了沒有胃里
你就慣著他吧
你這個月的評分是3.0!
《傳說》系列作為日式RPG的代表作之一,雖在全球知名度上略遜于《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,但其獨特的魅力仍深受玩家喜愛,系列以“高產(chǎn)”著稱,20年間推出了大量作品,每部雖世界觀獨立,卻共享一脈相承的游戲系統(tǒng)與風格。無論是老粉還是新玩家,都能在《傳說》的歷史長河中感受到其獨特魅力。
這輛標價170萬元的“天價獎品”,讓套圈從“花錢買樂子”瞬間升級為“30元搏豪車”的魔幻現(xiàn)實主義游戲。