比如,玩家在登錄界面會看到的2名魔女,拉小提琴的希貝爾和彈鋼琴的安娜:希貝爾曾經(jīng)直面過殺害自己母親的兇手,夜夜噩夢中都沒法擺脫兇手,其基礎(chǔ)彈幕是快速而凌厲的棱鏡碎片,必殺技是召喚4面魔鏡集中發(fā)射密集的碎片,將鏡作為彈幕的設(shè)計許是出于鏡與夢都可以折射人物心理這一點;安娜是一名從不氣餒、努力成長的見習魔女,基礎(chǔ)彈幕是混沌能量,蓄力技能是由安利斯貓制造的不穩(wěn)定能量攻擊敵人,而這只黑貓是夜鶯之主瑪麗派遣來教導(dǎo)她的仆從。
作為一款二次元向的彈幕射擊手游,在角色與戰(zhàn)斗內(nèi)容的高度契合之外,彈幕射擊與音樂節(jié)奏的融合更能帶給玩家沉浸體驗。《爆裂魔女》里各具特色的彈幕演出、特效、節(jié)奏感、壓迫感,輔以恰到好處的音樂,極大地提升了彈幕射擊要素的樂趣性。比如游戲為既邪惡又有趣的眼魔Boss單獨設(shè)計了一首詼諧幽默的爵士樂,以配合眼魔這個Boss的特點,以及其簡單歡快又富有沖擊感的彈幕,在緊張的戰(zhàn)斗中給予玩家獨特的游戲體驗。
同時,游戲中還加入了通關(guān)榜單,得分記錄是根據(jù)玩家過關(guān)的傷害得分、擊敗得分、用時得分、擦彈得分和拾取道具得分進行的綜合計算評分,對于追求彈幕射擊游戲極限玩法的玩家絕對是一種極致的體驗效果。
此外,游戲內(nèi)的看板娘、角色圖鑒、角色傳記等特色系統(tǒng),在一定程度提升了角色和玩家之間的黏性,讓角色在玩家心中更加鮮活。
諸多二次元要素與彈幕射擊在游戲中的良性融合,使得不管是彈幕射擊游戲的核心玩家還是偏向于養(yǎng)成類的玩家,都可以在《爆裂魔女》中找到自己游戲的樂趣。
《爆裂魔女》公測版本的最終表現(xiàn),與其在測試期就被核心玩家所關(guān)注、討論,給予開發(fā)組建議不無關(guān)系。不少參與測試的玩家將游戲相關(guān)視頻發(fā)布到B站游戲區(qū),這些視頻中既有游戲機制的分析,也有角色展示視頻,還有玩家“爆肝”的高分視頻,引發(fā)B站大量用戶,特別是 “車萬人”對游戲的關(guān)注與討論。
在B站上活躍的“車萬人”,大多對《東方Project》系列彈幕游戲癡迷,為B站游戲區(qū)里早期的“頂流”東方游戲視頻系列“一鍵三連”毫不猶豫。眼下,對于承襲了二次元彈幕手游要素的《爆裂魔女》,同樣激起了他們的興趣。在B站的ACG內(nèi)容生態(tài)中,有著超強濃度的“二次元彈幕游戲”《爆裂魔女》與作為發(fā)行方的B站游戲之間顯然有天然契合度。
而今《爆裂魔女》開啟公測,也勢必會引起這些用戶在B站進行更加廣泛的討論和二次創(chuàng)作,這是B站游戲運營這款游戲的獨有優(yōu)勢。《爆裂魔女》+B站,或許將幫助優(yōu)質(zhì)二次元彈幕游戲從內(nèi)容到商業(yè)迎來新的生機。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。