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二次元養(yǎng)成加彈幕射擊 STG游戲的一次新嘗試

2021-10-16 16:41:25    作者:ACGx    瀏覽量:加載中...

注入二次元文化,讓STG游戲重?zé)ɑ盍?/p>

  二次元彈幕游戲,實(shí)際上是承襲自STG(Shooting Game)這一大類。作為盛行于街機(jī)時(shí)代的游戲類型,STG游戲以較高的難度、密集又華麗的滿屏子彈,給玩家?guī)硭斓?a class="keylink" target="_blank">射擊感和一定的觀賞性,成為當(dāng)時(shí)無數(shù)玩家挑戰(zhàn)極限分?jǐn)?shù)的動(dòng)力,彼時(shí)也誕生了包括《蟲姬》《戰(zhàn)國ACE》《雷電》在內(nèi)的多款優(yōu)秀STG游戲。

  在STG游戲最鼎盛的那段時(shí)期,隨著新作的不斷登場(chǎng),這一游戲類型也在進(jìn)行著獨(dú)具一格的創(chuàng)新。特別是90年代中后期大量自游戲玩家成長起來的游戲制作人,賦予了STG游戲更富挑戰(zhàn)的游戲性以及更長的生命力。比如從《怒首領(lǐng)蜂》中創(chuàng)新的彈幕射擊,以及縮小自機(jī)中彈判定模式,讓玩家在獲得高分之外擁有更強(qiáng)的成就感,這一設(shè)定也深深影響了之后的彈幕游戲。

  特別是在《東方Project》系列游戲里,針對(duì)彈幕游戲的創(chuàng)新呈現(xiàn)出另外一股新面貌。

  由“神主”ZUN制作的《東方Project》彈幕射擊游戲,有自成一派的世界觀,個(gè)性鮮明的各種角色,精心設(shè)置的彈幕體系,為角色、不同關(guān)卡設(shè)計(jì)的風(fēng)格多變的音樂,值得反復(fù)琢磨去攻克的游戲難度,把二次元文化與STG游戲進(jìn)行了良好融合。該系列游戲由此誕生了大量同人作品,形成了內(nèi)容種類繁多的二次創(chuàng)作潮流,被稱為“同人奇跡”。

  東方同人游戲的涌現(xiàn)過程中,也成長起來不少出色的游戲制作人。比如《爆裂魔女》關(guān)卡射擊負(fù)責(zé)人“北歐”,就是國內(nèi)“雨夜楓雪”東方同人游戲制作組策劃,曾參與制作過同人游戲《東方雪蓮華》。

  盡管STG在幾十年的發(fā)展過程中逐漸走向核心化、宅化,在如今的游戲市場(chǎng)也不可避免地如RTS、SLG一樣只是小眾游戲玩家的心頭好,但是總有后來的游戲人以STG為基礎(chǔ),融入多種新要素,讓這一游戲類型歷久彌新。而今,《爆裂魔女》這款游戲的種種游戲要素,也是對(duì)STG游戲的創(chuàng)新。

從彈幕到養(yǎng)成,滿足不圈層玩家的需求

  在《爆裂魔女》測(cè)試期間,不少核心玩家就曾圍繞這款游戲提出過自己的看法和建議。對(duì)核心玩家來說,他們?cè)诤醯氖菑椖簧鋼?、分?jǐn)?shù)系統(tǒng),追求更好的操作感、節(jié)奏感和更高的分?jǐn)?shù),要求彈幕射擊游戲具備一定的難度。而注重角色養(yǎng)成的二次元手游玩家則注重包括UI設(shè)計(jì)、美術(shù)、音樂、立繪、劇情在內(nèi)的沉浸感體驗(yàn)。作為一款二次元彈幕射擊手游,《爆裂魔女》的游戲設(shè)計(jì)難點(diǎn)其實(shí)是在于如何實(shí)現(xiàn)這兩類玩家的平衡。

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