由一個(gè)人來(lái)扮演“鬼”,將其他人找出并抓住的“鬼捉人”游戲,想必大家小時(shí)候就算沒玩過也都有見過。這可能是全世界所有小孩子童年時(shí)共通的一項(xiàng)集體性游戲之一。
雖然在不同地方不同人群里衍生出了各種版本,有著這樣那樣不同的規(guī)則,但是負(fù)責(zé)抓人的“鬼”與忙于藏匿逃命的“人”,這兩個(gè)要素卻始終沒有變過。
由《哆啦A夢(mèng)》產(chǎn)生的疑問
記得筆者以前看《哆啦A夢(mèng)》漫畫的時(shí)候,有一集故事中大雄他們也在玩“鬼捉人”的游戲。身為孩子王的胖虎非常樂于扮演“鬼“的角色,并始終霸占著這個(gè)角色的扮演權(quán),其他小朋友們也都非常懼怕被胖虎抓到。通過故事可以看見,在這個(gè)游戲中,胖虎始終掌握著主動(dòng)權(quán),控制著游戲的節(jié)奏。
那個(gè)時(shí)候筆者就對(duì)漫畫里的情況產(chǎn)生了一絲疑惑。
因?yàn)樵诠P者小時(shí)候,“鬼捉人”這個(gè)游戲里,沒有人愿意主動(dòng)去當(dāng)“鬼”。大家都會(huì)聚在一起用猜拳之類的方式選出一個(gè)最倒霉的人去當(dāng)“鬼”。甚至在有時(shí)候,身邊的小朋友們還會(huì)逼迫那個(gè)一直受欺負(fù)的人去當(dāng)“鬼”??梢砸姷米?ldquo;鬼”這件事在某種意義上能夠說是一種懲罰。
所以以筆者的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)說,在《哆啦A夢(mèng)》的漫畫里,不應(yīng)該是總被人欺負(fù)的大雄被逼著一直當(dāng)“鬼”嗎?怎么會(huì)是天天欺負(fù)人的胖虎呢?
現(xiàn)在再回想起這件事來(lái),發(fā)現(xiàn)這種差異其實(shí)很好理解。
“鬼”角色游戲體驗(yàn)的差異,根源在于他人是否對(duì)自己有“恐懼感”。
只要稍微想一下這個(gè)游戲的整個(gè)過程就能夠明白,在小時(shí)候我們玩“鬼捉人”這一游戲時(shí),雖然“鬼”是一個(gè)狩獵者的角色,但是在游戲中真正一直掌握主動(dòng)權(quán)的,卻是忙于逃命的“人”。
因?yàn)樗^的“鬼”只不過是游戲玩家扮演的一個(gè)身份,一個(gè)稱呼,其他的小朋友并不會(huì)因?yàn)閷?duì)方扮演“鬼”就去害怕他。因此面臨人數(shù)眾多的目標(biāo)時(shí),勢(shì)單力薄的“鬼”就成了被戲耍的對(duì)象,也就沒有人愿意去扮演了。
但是胖虎并不一樣,胖虎在漫畫里做為一個(gè)霸道且一直欺負(fù)他人的角色,每一個(gè)小朋友都打心底里害怕他。所以他才能夠很好地享受扮演“鬼”的樂趣,才能從頭到尾都獲得優(yōu)越的游戲體驗(yàn)。
我在游戲中扮演殺人鬼
Behavior Interactive 工作室在 2016 年發(fā)售的生存游戲《黎明殺機(jī)》,就是這么一款將“鬼捉人”規(guī)則進(jìn)一步強(qiáng)化后的游戲。在該游戲中,我們也能夠看到和上文類似的玩家生態(tài)。
該游戲中每局共有五名玩家,其中一人扮演極其殘忍恐怖的殺人魔“屠夫”,而另外四人則扮演逃命茍活的“幸存者”。
游戲整體的場(chǎng)景與氣氛都渲染得極為到位。場(chǎng)景地圖昏暗恐怖:破敗不堪的莊園、凌亂扭曲的森林、倒閉的瘋?cè)嗽骸⒉啬涫w的農(nóng)場(chǎng)等等。從地圖上就給予“幸存者”玩家充分的壓迫感。與此同時(shí)環(huán)境音效也在不斷刺激著“幸存者”玩家的感官,烏鴉的叫聲,其他“幸存者“的慘叫,還有“屠夫”逐漸靠近的腳步聲與心跳。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....