要給如今的3A游戲做一個類型劃分是一件極其困難的事情,傳統(tǒng)意義上的單一概念并不能全面的描述出游戲的內(nèi)容,如果硬要說的話,將其稱為"動作冒險角色扮演開放世界"或許比較合適,而在這冗長定義中,"開放世界"的戲份無疑是最足的。
除了老游戲重置以及宮崎英高的魂系列,想找出幾個非開放世界的3A大作并不容易。
開放世界的優(yōu)勢顯而易見,多路線、多任務(wù)的選擇,相對靈活的游戲方式,使得玩家可以按照自己的想法選擇方向,而在一些自由度更高的開放世界里,玩家甚至可以改變整個世界的走向,創(chuàng)造自己獨一無二的故事。
過去的十年是游戲世界真正開放起來的十年,然而近幾年,這個正如日中天的標(biāo)簽,卻頗有些盛極而衰的味道。
虛有其表的"開放"
毫無疑問,開放世界的搭建,需要消耗龐大的人力物力,這項成本對于大廠都是不小的負(fù)擔(dān),更不用說在技術(shù)、實力都遜色不少的中小廠商了。
然而前幾年開放世界的概念實在火爆,吸引很多實力并不成熟的工作室飛蛾撲火一般投入開放世界的打造,然而實力上的差距并不是靠頭腦一熱就能彌補(bǔ)的,發(fā)售前打著開放世界的噱頭,發(fā)售后被罵的狗血淋頭的情況并不少見。
相比于優(yōu)質(zhì)的開放世界在細(xì)節(jié)處的細(xì)細(xì)打磨,開放世界的殘次品往往只學(xué)到了"把地圖做大",似乎開放世界的概念就是一張超大的無縫地圖。而至于地圖交互上的設(shè)計,無非就是能爬山、能爬樹、能下水、能起飛,然后地圖上再添加點"可破壞的模型",以及大量的"可收集元素",僅此而已。
大而空是很多開放世界游戲都存在的問題,廠商為了讓游戲看起來更像開放世界,都會把游戲的地圖弄得非常廣闊來吸引玩家。然而等玩家進(jìn)入游戲后,就會發(fā)現(xiàn)這個地圖單純就是大,其實里面什么都沒有。
也有一些游戲,會通過添加大量相似的任務(wù),來讓大地圖看起來很多事可以做,比如在新手村時打小龍蝦,等到一身神裝后還是再打小龍蝦,游戲內(nèi)容不過是將同樣的玩法微調(diào)一下,然后粘貼上去。雖然最早是用來諷刺一些國產(chǎn)頁游,但在某些虛假的開放世界中,這種情況并不少見。
當(dāng)年那款號稱能玩十年的獨立游戲——《幻》,這款標(biāo)榜著國產(chǎn)"史詩級"開放世界的單機(jī)游戲,就是一個空空的地圖,上面什么都沒有,然后通過各種繁瑣的收集任務(wù),來"延長"玩家的游戲時間,無趣且低級。
豐富的內(nèi)容難免會造成劇情的零落
如果說內(nèi)容空洞讓人提不起探索的欲望,那內(nèi)容是否是越豐富越好呢?不見得,過于豐富的要素或許也許會使得玩家在游戲世界里感到迷茫。
這種迷茫的源頭并不是因為游戲內(nèi)容匱乏,畢竟玩家能想到的玩法,游戲都給你加上了。相反的應(yīng)該叫游戲內(nèi)容"過于豐富";地圖上支線問號太多、隨機(jī)碰見的需要幫助的 NPC 太多、玩昆特牌的機(jī)會太多,吸引玩家去探索的洞穴太多,導(dǎo)致的主線劇情弱化。
過于豐富的游戲內(nèi)容無疑是優(yōu)秀劇情的天敵,即使是被吹爆的《巫師3》,也會因為豐富的支線任務(wù),使得優(yōu)秀的主線失色不少。過度自由總會帶來不少尷尬時刻,敵人對這個世界虎視眈眈,女兒下落不明危在旦夕,但這并不妨礙杰洛特在出發(fā)前先去找村民來局昆特牌。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。