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TCG尋求變革的失敗嘗試,刀牌《Artifact》因何而亡?

2020-03-25 15:20    瀏覽量:加載中...

  在刀牌誕生之初,V社就明確表示自己會(huì)在未來對(duì)部分卡進(jìn)行“微小”的數(shù)值平衡,但這也是修改,虛擬卡片的最大矛盾點(diǎn)就在于此,玩家永遠(yuǎn)無法知道自己手上的卡會(huì)在什么時(shí)候貶值,如此巨大的不確定性讓建立一個(gè)穩(wěn)定的玩家市場(chǎng)就變成了空談。

  定位是線上TCG,卻選擇了保留修改權(quán),主導(dǎo)權(quán)捏在了V社的手上,這是賣方市場(chǎng),是投機(jī)者的樂園。今天你斧王能賣的比游戲本體還貴,那明天我一刀下去就能讓你價(jià)格腰斬。

  

 ?。m然V社愿意原價(jià)收購,但投機(jī)者不會(huì)愿意價(jià)格就此為止)

  這誰還敢去當(dāng)卡牌商人?誰還敢花錢去收集卡牌?

  失去了“集”這一核心,連市場(chǎng)的建立基礎(chǔ)都不存在,那TCG的另一個(gè)核心,“換“又從何談起?

  沒有了玩家間良好的交易環(huán)境,那玩這個(gè)線上TCG的體驗(yàn)怎么可能比得上實(shí)體卡與CCG?

割裂的紐帶  

  刀牌為什么要做線上TCG?

  其設(shè)計(jì)師理查德·加菲,也是設(shè)計(jì)出萬智牌的數(shù)學(xué)教授,在開發(fā)者訪談中坦言:自己之所以接受Valve的邀請(qǐng),就是為了借助線上游戲的優(yōu)勢(shì),做出一款極富深度與競(jìng)技性,又兼具創(chuàng)新能夠便利玩家的新TCG游戲。

  

 ?。ㄈf智牌之父)

  那理查德老爺子所說的都做到了嗎?

  單從刀牌的本身質(zhì)量上,做的沒法再好了,三條戰(zhàn)線,三大牌類與四種牌色構(gòu)建起來的玩法體系,通過只有線上游戲才能承載的大量RNG引入(Random Number Generator,不確定要素),在增強(qiáng)游戲變數(shù)的同時(shí)還相對(duì)穩(wěn)定住了概率層面的平衡。

  

 ?。m然后續(xù)發(fā)展表明了大量骰子要素會(huì)更輕易擊潰玩家心理防線)

  大量官方輔助工具的裝配,讓玩家免除記牌等不必要運(yùn)算,專注于體驗(yàn)不同打法的可能性推演。

  這樣看來,刀牌確實(shí)是個(gè)好游戲,很有深度,競(jìng)技強(qiáng)度還高,似乎除了卡池較淺沒啥毛病了。

  但不知道V社是否做過市場(chǎng)調(diào)研,或者說是認(rèn)準(zhǔn)了硬核這條路打算走到黑,現(xiàn)在絕大多數(shù)線上卡牌游戲的玩家,輕度休閑才是他們的首要訴求。

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