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《仁王2》評測:一次受苦受難和輕松簡單的博弈

2020-03-12 18:44:42    游俠原創(chuàng):三明    編輯:三明    瀏覽量:加載中...

相信我,《仁王2》種有很多困難

  從初上手的略帶焦躁,到各種落命后的抓耳撓腮,再到死成一條咸魚連魂都懶得撿回來的放棄治療,《仁王2》讓我明白了真正的殘忍是什么,如果要細分《仁王2》的難,我能說出3大點:

  1. 《仁王2》依然完美繼承了一代中被人吐槽“輕甲一張紙,重甲紙對折”的數(shù)值崩壞問題,游戲中每個怪物的攻擊力都堪比《一拳超人》里的琦玉老師。

  就算是“普通拳”,打在人身上也起碼是接近一半血,而玩家就算升級全加體力,就算是一套神裝也不過是波羅斯級別的?!度释?》的容錯率低體現(xiàn)在敵我雙方數(shù)值極其不對等上,讓人需要無時無刻都緊繃神經(jīng),這一點讓我覺得難得很沒必要。

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▲被打到就必須要嗑藥,不然下一次就是死亡,這真的沒意思

  但想到team ninja在忍龍的超忍極忍上就曾經(jīng)干過這檔子事兒,我也釋然了。

  2.在數(shù)值扭曲之外,怪物整體AI都在變高,最直觀的表現(xiàn)就是怪物開始懂得判斷和玩家之間的距離,硬直變得更難抓了。

  舉個例子,第一關(guān)的BOSS馬頭鬼有一套標志性從輕到重的3連平A,前2連速度快后搖小,第3下威力大后搖大,可以抓準時機上去打一波,對一般玩家來說,最穩(wěn)妥的打法肯定是上去引他3連,然后避開它硬直小的輕攻擊,等它重攻擊時出現(xiàn)破綻再上前輸出一套。

  但這次的馬頭鬼顯然有些過于精明了,就像玩家一樣,不僅會預(yù)判和玩家之間的距離,精準切換遠程和近戰(zhàn)攻擊,還會因為玩家離遠了,在2連輕攻擊之后就停下不進行第3次重攻擊,這樣就不會暴露出硬直,這就讓玩家在面對它是需要更精準掌握距離,而壞消息是《仁王2》中所有怪物都學(xué)會了這招“見好就收”。

  3.怪變難了,玩家也必須要有對應(yīng)的提升,但在這樣一個不算輕重攻擊和各種招式,光一個R1組合鍵,就要負責(zé)切換武器道具(R1+方向鍵),負責(zé)切換上中下居合四段架勢(R1+□△×○)的游戲中,你確定加入新的操作讓人更手忙腳亂是在BUFF玩家?

游俠網(wǎng)

  《仁王2》的妖怪技就是這樣一套對玩家負擔(dān)與提升并存的新系統(tǒng),每只妖怪在被擊殺后都有一定幾率會掉落魂核,玩家可以選擇2個魂核裝備,分別對應(yīng)R2+□、△,并可以使用對應(yīng)怪物對應(yīng)的標志招式,比如猿鬼的長槍投擲,獨眼鬼的歐拉歐拉。

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  而使用R2+○還可以使用本作最核心的(至于為什么核心下面會講到)“妖怪特技”,也就是妖返,每個怪物都會有1-2招使用前會發(fā)紅光的超強攻擊,看準時機使用妖返格擋的話怪還會陷入一個大硬直。

  但對于玩家來說,這么繁瑣的操作需要的學(xué)習(xí)成本也是非常高的,就算是1代里自詡流轉(zhuǎn)殘心熟練無比,逆波山風(fēng)一氣呵成的我,為了適應(yīng)這些新的操作,也經(jīng)歷了一段相當(dāng)別扭的時期。

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仁王2NIOH 2
上市時間:2021-02-05
游戲平臺:PC PS4
游戲類型:動作游戲ACT
制作公司:Team Ninja
游戲語言:英文,中文,日文,其他
發(fā)行公司:SCE
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