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《仁王2》評測:一次受苦受難和輕松簡單的博弈

2020-03-12 18:44:42    游俠原創(chuàng):三明    編輯:三明    瀏覽量:加載中...

  「好玩,不難!」

  還記得4年前,我的一個朋友就是這樣向我安利《仁王》的,結(jié)果大家肯定也想到了,10小時我甚至連西國無雙的那片蘆葦林都沒走出去,被《仁王》前3個BOSS支配的恐懼我依然歷歷在目,所以在進(jìn)入《仁王2》前,作為一個已經(jīng)熟知這個游戲難點在哪兒的老油條,讓玩家怨聲載道的那幾次測試版并沒有嚇到我。

游俠網(wǎng)

  在實際上手后,《仁王2》正式版的體驗和我預(yù)期的相差并不大,一些細(xì)節(jié)上的優(yōu)化卻也能讓人感到驚喜的地方,最重要的是這次的它真的“好玩,不難!”

  《仁王2》之于《仁王》做出了那些改變,那些貫穿在《仁王2》中受盡苦難和輕松簡單的博弈,這就是今天這篇評測的主要內(nèi)容。

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▲雖然再碰到一拳超人還是得聽好幾次一剪梅

  首先得感謝索尼提供給游俠網(wǎng)的提前游玩資格,我可以早大多數(shù)玩家進(jìn)入《仁王2》的世界,才能讓這篇評測趕在游戲發(fā)售當(dāng)天發(fā)布,可以提前幫大家排排雷。

仁王2:戲說秀吉

  《仁王2》的故事開始于1555年(天文24年),但并沒有將主要的視點放在當(dāng)時最具潛力的新星,5年后將在桶狹間擊敗今川義元一躍成為大名的織田信長身上,畢竟如果以織田信長天下布武作為主線展開,那么我覺得這個游戲可以叫《魔王》了(笑)。

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▲但織田信長確實是劇情重要角色之一

  《仁王2》的劇情以原創(chuàng)主角“秀/秀千代”和當(dāng)時還是“木下藤吉郎”的豐臣秀吉闖蕩天下的故事展開,并讓玩家站在一個歷史上沒有真實存在過的影子身份上(比一代至少歷史可考的威廉還慘),見證藤吉郎從猴子到羽柴秀吉,最終成長為統(tǒng)一日本的霸主也是《仁王》中的反派豐臣秀吉。

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  雖然開頭結(jié)尾大家稍微懂點日本戰(zhàn)國史的都十分清楚,但因為玩家是一個歷史不可考的角色,因此可以供光榮自由發(fā)揮的空間也大了很多,比如靠販賣靈石發(fā)家致富走上人生巔峰的藤吉郎。

  登場人物也是一如既往的光榮式臉譜和夸張化,為了體現(xiàn)豐臣秀吉的猴子外號,劇情中他經(jīng)常會在高興的時候“唔吱吱”地手舞足蹈,模仿猴子叫聲,他的守護(hù)靈也是一只猿猴;為了讓蜂須賀小六更符合“河盜”身份,光榮直接給他的手腳加上了類似蹼的設(shè)定,在他的脖子上甚至還能看到魚鰓。

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  至于如何才能體現(xiàn)早期織田信長“尾張的傻瓜”稱號,如果你們玩過光榮的其他游戲,那么在看到他的形象之后一定也能會心一笑。

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▲恭喜呂布喜提新弟弟

  光榮自成一派的美術(shù)風(fēng)格配合其一貫的“戲說歷史”,《仁王2》的劇情和演出還算令人滿意。

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▲雖然還是這種大地圖的任務(wù)制

相信我,《仁王2》種有很多困難

  從初上手的略帶焦躁,到各種落命后的抓耳撓腮,再到死成一條咸魚連魂都懶得撿回來的放棄治療,《仁王2》讓我明白了真正的殘忍是什么,如果要細(xì)分《仁王2》的難,我能說出3大點:

  1. 《仁王2》依然完美繼承了一代中被人吐槽“輕甲一張紙,重甲紙對折”的數(shù)值崩壞問題,游戲中每個怪物的攻擊力都堪比《一拳超人》里的琦玉老師。

  就算是“普通拳”,打在人身上也起碼是接近一半血,而玩家就算升級全加體力,就算是一套神裝也不過是波羅斯級別的。《仁王2》的容錯率低體現(xiàn)在敵我雙方數(shù)值極其不對等上,讓人需要無時無刻都緊繃神經(jīng),這一點讓我覺得難得很沒必要。

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▲被打到就必須要嗑藥,不然下一次就是死亡,這真的沒意思

  但想到team ninja在忍龍的超忍極忍上就曾經(jīng)干過這檔子事兒,我也釋然了。

  2.在數(shù)值扭曲之外,怪物整體AI都在變高,最直觀的表現(xiàn)就是怪物開始懂得判斷和玩家之間的距離,硬直變得更難抓了。

  舉個例子,第一關(guān)的BOSS馬頭鬼有一套標(biāo)志性從輕到重的3連平A,前2連速度快后搖小,第3下威力大后搖大,可以抓準(zhǔn)時機上去打一波,對一般玩家來說,最穩(wěn)妥的打法肯定是上去引他3連,然后避開它硬直小的輕攻擊,等它重攻擊時出現(xiàn)破綻再上前輸出一套。

  但這次的馬頭鬼顯然有些過于精明了,就像玩家一樣,不僅會預(yù)判和玩家之間的距離,精準(zhǔn)切換遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)攻擊,還會因為玩家離遠(yuǎn)了,在2連輕攻擊之后就停下不進(jìn)行第3次重攻擊,這樣就不會暴露出硬直,這就讓玩家在面對它是需要更精準(zhǔn)掌握距離,而壞消息是《仁王2》中所有怪物都學(xué)會了這招“見好就收”。

  3.怪變難了,玩家也必須要有對應(yīng)的提升,但在這樣一個不算輕重攻擊和各種招式,光一個R1組合鍵,就要負(fù)責(zé)切換武器道具(R1+方向鍵),負(fù)責(zé)切換上中下居合四段架勢(R1+□△×○)的游戲中,你確定加入新的操作讓人更手忙腳亂是在BUFF玩家?

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  《仁王2》的妖怪技就是這樣一套對玩家負(fù)擔(dān)與提升并存的新系統(tǒng),每只妖怪在被擊殺后都有一定幾率會掉落魂核,玩家可以選擇2個魂核裝備,分別對應(yīng)R2+□、△,并可以使用對應(yīng)怪物對應(yīng)的標(biāo)志招式,比如猿鬼的長槍投擲,獨眼鬼的歐拉歐拉。

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  而使用R2+○還可以使用本作最核心的(至于為什么核心下面會講到)“妖怪特技”,也就是妖返,每個怪物都會有1-2招使用前會發(fā)紅光的超強攻擊,看準(zhǔn)時機使用妖返格擋的話怪還會陷入一個大硬直。

  但對于玩家來說,這么繁瑣的操作需要的學(xué)習(xí)成本也是非常高的,就算是1代里自詡流轉(zhuǎn)殘心熟練無比,逆波山風(fēng)一氣呵成的我,為了適應(yīng)這些新的操作,也經(jīng)歷了一段相當(dāng)別扭的時期。

別擔(dān)心,我們遇到困難也不用害怕

  看到這里的朋友也先別怕,前面說得這么多難點都是欲揚先抑,其實《仁王2》的實際難度對比一代反而要降低了不少,不同于一代初見怨靈鬼和飛緣魔這兩個新人殺手時死到失憶的體驗,《仁王2》中前期BOSS菜沒難度,后期BOSS成長了,但我們也變得更強了。

  首先是可以召喚AI隊友的藍(lán)色義刀冢,AI隊友的輸出雖然很低,智商也不高(經(jīng)常出現(xiàn)你跑遠(yuǎn)了他慢慢挪過來找不到路的情況),但勝在相當(dāng)能抗啊,硬到隨便吃BOSS的必殺投技,他們都能和沒事人一樣,對于玩家來說,我們有了更多繞后輸出的機會,很直觀的降低了難度。

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  就算沒有聯(lián)網(wǎng)也不要怕見不到義刀冢,因為在每個難點(精英怪和BOSS)前,都會刷一個非玩家的義刀冢。

  熟練掌握妖怪技為你通關(guān)增添了非常多的可能性,就算是妖怪BOSS,也有了精力槽,打空之后會陷入一個相當(dāng)長時間的硬直,而最逆天的是這代新加入的“妖返”,可以直接削減BOSS的精力上限,返一次沒用,那就多返幾次,讓boss精力上限變成0不就行了?

  強力的妖怪技能直接將這個游戲的核心玩法都顛覆了,所有莽不過的怪都能用等它們用紅光招式,然后妖返打個大硬直,蹭幾刀等它下一個紅光招式的“真·回合制打法”,輕松虐殺。

  在很多小細(xì)節(jié)上,《仁王2》也充滿了team ninja的憐憫,比如這次每個boss點附近必然會有一個神龕,可以讓我們節(jié)省許多跑路時間;

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  像是一代中“蝙蝠出洞”之類的惡意陷阱,在《仁王2》中也很少能看到了;

  主線中也基本沒有了雙BOSS同場,大部分怪物分布還算不惡心人,1+1=∞的情況減少了很多。

  Team ninja似乎終于明白了,玩家喜歡受苦,是因為他們欣喜于歷經(jīng)磨難后能感受到自己變強的成就感,而不是真的都是抖M,喜歡被坑和各種自虐的設(shè)計,除了數(shù)值問題,《仁王2》的難少了很多惡心人的成分。

  如果還是覺得太難了,那么召喚兩個稀人大哥,一路無雙的《仁王2》了解一下

仁王2并沒有那么2

  說了這么多,你們或許會問我,你這篇評測里都的《仁王2》怎么看著和《仁王》也沒啥差別???!

  那我也只能很遺憾的告訴你們,你們在一代能玩到的所有東西,基本在二代里也能見到,所以我在開頭也提到了,《仁王2》或許更像是一個《仁王PLUS》,它優(yōu)化了很多前作中不合理的地方,當(dāng)然也繼承了不少,加入了一些強力的新武器,加入了強力的妖怪技。

  要評判《仁王2》是不是一個合格的續(xù)作,這是一個見仁見智的問題,如果你和我一樣,是一個被一代許多不合理的地方惡心到過,并且向往日本戰(zhàn)國的英雄和歷史,那么在一代基礎(chǔ)上優(yōu)化了許多,并且補完了戰(zhàn)國歷史的《仁王2》應(yīng)該不會讓你失望。

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仁王2NIOH 2
上市時間:2021-02-05
游戲平臺:PC PS4
游戲類型:動作游戲ACT
制作公司:Team Ninja
游戲語言:英文,中文,日文,其他
發(fā)行公司:SCE
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