關于劇情
一場大災難破壞了世界的平衡。邪惡的A.I.萊蒙庫斯幾乎消滅了所有人類。如今人類已經成為了過去式,機器人重新在地球上繁衍生息,機器人們分為紅派和藍派相互爭斗,而我們的主角則是一位集可愛俏皮于一身但同時出手快狠準的平板電腦忍者——塔比,他將和藍派反抗軍一起挫敗邪惡A.I.萊蒙庫斯的陰謀。
這是小小平板忍者被拯救后,加入反抗軍完成救贖的故事!
不足之處
另類的死亡懲罰:《酷派忍者》中角色死亡看上去幾乎沒有什么懲罰,玩家會在遍布地圖各個區(qū)域的存檔點復活,本作并無經驗值設定,而獲取的金錢也不會丟失。但玩到一定關卡后,筆者還是感受到了些許死亡帶來的不適感——即時間懲罰。
雖然制作組將存檔點在關卡的各個結點上,但部分關卡的難度設計確實失衡,這里的難指的是容錯率太低,短暫瞬間若沒能射出鉤鎖就將面臨失敗,這樣的設定一整條路上比比皆是。
在極短時間內做出準確反應這沒啥錯,但要求玩家不斷重復這樣的操作帶來的疲倦就很要命了,一旦“玩”的心情受到影響,也必將反過來對操作產生干擾,最終惡性循環(huán)“alt+F4”。
并且玩家失敗后重新跑過觸發(fā)動畫的區(qū)域時,需要重復又重復的觀看短片CG,無法跳過。這在筆者看來也很是離譜,如果從設計的角度來說,看重復CG的過程會使得玩家停下投入的思維,一旦大腦開始思考剛剛的體驗,總能從中察覺不適的感受,積少成多下玩家的怨念也就產生了。
戰(zhàn)斗有些許單調,新武器的獲得只會在部分戰(zhàn)斗中有用,例如“機械搶”只在磁鐵淤泥BOSS處有用,蓄力劈砍對于絕大部分BOSS也是無效,這使得耐玩性和趣味性有些許不足。
《酷派忍者》在鍵盤上的鍵位設定并不是很舒適,特別是在鉤鎖跑酷階段會有些“別手”,目前推薦玩家使用手柄來進行體驗,對于方向的選擇將好很多。
特別提醒,本作的手柄震動反饋可謂“豐富”,跳躍落地、劈砍敵人甚至是鉤鎖抓墻都有不同程度的震動反饋,手部的觸覺感受加上屏幕上的視覺體驗,玩家的注意力就被強而有力的吸引住了!