以現(xiàn)在熱度非常高的15V15的攻城戰(zhàn)舉例,開戰(zhàn)后雙方的陣地距離是比較遠(yuǎn)的,在雙方陣地之間還會有非常高的城墻阻擋,看似對攻城方十分不利,但除了雙方都能使用的鐵砂跑、一窩蜂、弗朗基炮等通用器械,攻城方還需要配備有云梯、撞車、投石機(jī)等大型攻城器械。
在實(shí)際游戲中,攻城方要考慮如何盡可能減少移動至城墻下的兵員消耗,也要面對爬上城墻之后待敵已久的守城方;而守城方雖然擁有城墻這一屏障,但綿延的城墻也總會有疏于防衛(wèi)的漏洞,如何即時(shí)填補(bǔ)這些漏洞是守城方的漏洞。
然而《戰(zhàn)意》可不是一個(gè)回合制游戲,雙方的行動都是同時(shí)進(jìn)行的,這一點(diǎn)身在游戲中的玩家可能并沒有特別大的感觸,如果在戰(zhàn)后對于保存視頻的復(fù)盤,戰(zhàn)場的宏大和真實(shí)感就一覽無余了。
圍繞城墻的爭奪可以說是異常激烈的,攻城方后方用炮火盡可能減少城墻上的守城方士兵,讓登陸部隊(duì)在登上城墻時(shí)可以面對更少的敵人,但就算這樣,想要打開某個(gè)突破口的勝利也需要無數(shù)將士犧牲做基石;守城方要不斷的調(diào)遣部隊(duì)以應(yīng)對從各個(gè)角落鉆上城墻的攻城方。就算是15V15,同場將士超過千人的“大會戰(zhàn)”,很少能看到有玩家在后方摸魚,大家好像手上都有該做的事。
上面這些可不是我在單場攻城戰(zhàn)或是幾場攻城戰(zhàn)中所遇到的個(gè)例,在幾場游戲的摸索之后,任何一個(gè)玩家都能非常熟練的將自己代入“武將”這個(gè)身份里,游戲還未開始,自己是該操作器械還是擔(dān)當(dāng)先鋒,兵種該如何組合搭配,很多玩家都會在游戲語音中進(jìn)行非常熱烈的交流討論,宛如一個(gè)即將踏上真實(shí)戰(zhàn)場的將士。
而我的意見是是,《戰(zhàn)意》本身偏于“真實(shí)”的設(shè)定成為了玩家代入感和沉浸式游戲體驗(yàn)的重要組成。
即使經(jīng)過了相當(dāng)?shù)挠螒蝮w驗(yàn)優(yōu)化讓《戰(zhàn)意》看起來更像是一部可以玩的電影,沉浸感非常強(qiáng),《戰(zhàn)意》作為一款國人完全自產(chǎn)引擎自主研發(fā)的游戲依然存在很多問題,司空見慣的人物模型加載BUG;PVP、PVE、家族戰(zhàn)、領(lǐng)地戰(zhàn)等模式20級左右的“新手期”一股腦兒拋給玩家,很容易讓人顧此失彼。
▲在讀取地圖后,經(jīng)常會出現(xiàn)1秒鐘左右的人物加載BUG,這就很不沉浸式體驗(yàn)了
現(xiàn)在的《戰(zhàn)意》,依然算不上“很香”,但能在幾個(gè)版本的迭代后,將很多問題巧妙解決的《戰(zhàn)意》,絕對有理由讓玩家繼續(xù)等待它變得更好。