自研自產(chǎn)這個名詞,在我印象中始終是和國產(chǎn)游戲無緣的,21世紀(jì)的頭十年,也是世界上圖像引擎技術(shù)革新最激烈的十年,虛幻、寒霜等3D圖形引擎的商用,讓游戲畫面在進(jìn)入3D時代后飛速發(fā)展,越用越多的多邊形和更高的分辨率讓游戲世界變得栩栩如生。
那國內(nèi)廠商把力氣都用到哪兒去了?當(dāng)然是不斷優(yōu)化DAU(日活躍玩家數(shù)量)、PRAPA(推廣用戶開始到用戶最終付費的整個過程 )之類的盈利結(jié)構(gòu),當(dāng)這些極端逐利的商人們在會議上驕傲的展示本月盈利有增加了多少,當(dāng)他們非常自信的搬出“玩家在游戲里點擊的越多,付費率就越高”的理論,總讓人不禁想問一句:
國產(chǎn)游戲的前途就是一片黑暗嗎?
▲15年的《仙劍6》和16年的《全境封鎖》對比
當(dāng)然,肯定也會有一些“傻子”選擇在烏云蔽日中披荊斬棘,他們的背后是一片靜寂的黑暗,身邊是所有中國玩家的質(zhì)疑和譏諷,但就是那點仿佛遙不可及,又感覺觸手可及星星點點的“希望”,讓“傻子們”選擇一往無前。
不鳴工作室旗下的《戰(zhàn)意》就是一個非常好的例子,從2012年立項至今已然過去8年,8年前,PS4還是“次時代級”的,8年后,PS5都已經(jīng)不再是鏡花水月,《戰(zhàn)意》卻始終沒有和期待已久的玩家們見面。
因為“自產(chǎn)自研”,讓不鳴工作室在引擎的研發(fā)上就用了4年,直到2016年,《戰(zhàn)意》才首次開放測試,不斷的小規(guī)模測試伴隨得卻是大規(guī)模“重做式”的品質(zhì)打磨,這讓許多玩家對于《戰(zhàn)意》更加沒有信心。
終于,戰(zhàn)意敲定了公測時間,在2019年8月23日,《戰(zhàn)意》將開展第一次的“突燃測試”,而游俠網(wǎng)也非常榮幸,提前拿到了測試資格,可以提前體驗到《戰(zhàn)意》的全部內(nèi)容。
對于玩家來說,《戰(zhàn)意》的游戲體驗如何?對于國產(chǎn)游戲來說,《戰(zhàn)意》又是如何定位自己的?這兩個就是今天的評測要解決的問題。
首先先說結(jié)論:《戰(zhàn)意》很“傻”,卻也“傻”的有點讓人敬佩。