而電影鏡頭模式得益于視角在人物偏右后方,帶點(diǎn)越肩效果的第三人稱視角讓玩家的注意力集中在角色的右肩部,這也是屏幕中角色揮動(dòng)武器是動(dòng)作幅度最大最容易分辨的部位,攝像頭位置的一點(diǎn)改動(dòng)讓我感覺(jué)并不是單純?cè)谕嬗螒颉?/p>
對(duì)戰(zhàn)時(shí)更有一種自己在創(chuàng)造一段緊張刺激的動(dòng)作片片段的體驗(yàn)。
在自產(chǎn)引擎“混沌”的加持下,這種電影感的體現(xiàn)在游戲中更加強(qiáng)烈,雖然不能說(shuō)“隨便截個(gè)鏡頭都能當(dāng)屏保壁紙來(lái)用”的程度,但也并不需要掌握非常專業(yè)的鏡頭知識(shí)才能截出自己想要的圖。
在原野行軍時(shí)以角色騎馬的姿勢(shì)截一張圖,遠(yuǎn)處部隊(duì)整齊前行揚(yáng)起塵埃的風(fēng)塵仆仆,雖然太陽(yáng)被云層覆蓋,但在光照下自己角色的盔甲依然會(huì)有一點(diǎn)真實(shí)的反光,近處被濃密的植被覆蓋的草坡和遠(yuǎn)景山上茂密的樹(shù)林配合相得益彰,這個(gè)鏡頭是我稍微找了個(gè)角度隱藏UI后截得實(shí)機(jī)畫(huà)面,效果卻非常好。
這種電影式鏡頭在游戲中的廣泛應(yīng)用,也成為《戰(zhàn)意》中提供給玩家沉浸感的重要來(lái)源。
真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)將沉浸感再度升華
如果說(shuō)電影鏡頭是《戰(zhàn)意》沉浸感的基礎(chǔ),那游戲玩法力求還原16世紀(jì)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)定就是這種沉浸式體驗(yàn)的重要組成部分了。
在之前E3展會(huì)上英偉達(dá)對(duì)于《戰(zhàn)意》制作人王希的采訪中,王希就談到過(guò)戰(zhàn)意的玩法設(shè)計(jì),《戰(zhàn)意》的玩法更偏向于ART,這是一種不鳴工作室在融合了ACT(動(dòng)作游戲)和RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)后的全新玩法。玩家在游戲中的化身是一名武者,熟悉各種武器,磨煉自己的戰(zhàn)斗技巧是基本功。
在此之外,玩家的身份也包括了一層“將軍”,合理地對(duì)手下一支30人以上的小隊(duì)進(jìn)行列陣、變陣、沖陣、堅(jiān)守等下達(dá)指令,這在兩軍拼殺時(shí)的幫助是非常明顯的,而《戰(zhàn)意》的部隊(duì)在大多數(shù)情況下依然是AI控制的,因此也不需要玩家在緊張的刀劍拼殺中還特別分心操作部隊(duì),造成游戲體驗(yàn)的割裂和對(duì)戰(zhàn)爽快度的降低。
如果只有玩家在對(duì)戰(zhàn)中要做的只有操作武將和指揮士兵,那《戰(zhàn)意》充其量只能算是一個(gè)“戰(zhàn)場(chǎng)擬真”游戲,想要真正還原16世紀(jì)的古戰(zhàn)場(chǎng),營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)就不得不提到《戰(zhàn)意》里對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)整體氛圍的塑造了。