「War,War never changes」
就像是我們這一代人對于斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn)上,平均一個(gè)士兵只能存活9分鐘,200天戰(zhàn)死200萬人永遠(yuǎn)無法有感同身受的共鳴,而這才不過是70多年前發(fā)生的事;在海灣戰(zhàn)爭中多國聯(lián)軍用223人的陣亡數(shù)換來伊拉克超過25000人陣亡時(shí),我們也不過是襁褓中的嬰兒。“戰(zhàn)爭”這兩個(gè)字,對身處和平時(shí)代的我們來說,不過是鏡花水月。
而在我們從小接觸的電子游戲中,迫于分級制度的掣肘,對于“游戲中的戰(zhàn)爭”,游戲廠商往往會選擇用魔幻且滑稽的方式去刻畫它,在魔獸爭霸里,農(nóng)民陣亡后會很快化成一片枯骨,融入地面,你下一次召喚時(shí),同一個(gè)“他”又站在你身邊,仿佛什么事都沒發(fā)生過,一聲“work,work”催促著你又要工作了;
真三國無雙中,玩家這一武將個(gè)體的能動(dòng)性又被無限放大,直接導(dǎo)致在戰(zhàn)場上伴隨著一聲聲“閣下真乃三國無雙”而成排倒下的士兵,生命無比廉價(jià),被我們戲稱為了“草”;
就算是在星際爭霸里,兵種陣亡伴隨著肢體血肉橫飛的視覺沖擊,但相比于宣揚(yáng)“戰(zhàn)爭是殘酷的”,給玩家?guī)砀泄俅碳せ蛟S才是其主要目的。
對于我們這一代并沒有實(shí)際接觸過戰(zhàn)爭的玩家來說,是否需要在游戲中體驗(yàn)到戰(zhàn)爭的真實(shí),是一個(gè)非常值得辯證看待的問題,我們甚至可以將這個(gè)問題引申到游戲開發(fā)者在“游戲性”和“真實(shí)性”上該如何取舍上。