作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
提到Remedy這家來自芬蘭的游戲開發(fā)商,相信熟悉的玩家都知道他們的作品多以影視化的表現(xiàn)形式和豐富的敘事手法而見長??v觀Remedy旗下的游戲,無不有著風(fēng)格迥異的背景設(shè)定,并且都搭載了一套與之相貼合的特色系統(tǒng)。例如《馬克思佩恩》中融入?yún)怯钌娪暗穆R頭槍戰(zhàn)動作;《心靈殺手》中利用手電筒光照配合武器殺敵;《量子破碎》中的時間控制超能力,可以說每一部游戲都有著截然不同的劇情和游戲體驗。
作為Remedy的最新游戲,《控制》的超能力設(shè)定乍看之下和《量子破碎》有些相似,但無論是在劇情、世界觀上還是諸如地圖架構(gòu)、動作機(jī)制等方面《控制》都有著不同的構(gòu)思和理念。簡潔流暢卻富自由度的戰(zhàn)斗、神秘怪誕的游戲氛圍,極具藝術(shù)感的美術(shù)格調(diào),讓這款游戲在大作云集的今年也顯得格外亮眼。
【復(fù)雜多變的場景設(shè)計】
《控制》的故事講訴了主角杰西·法登到訪聯(lián)邦控制局(FBC)總部,想要尋童年夢魘真相。在控制局清潔工阿提的指引下,進(jìn)入了大樓內(nèi)部。在接連目睹控制局局長的死亡,被稱作希斯的神秘物體出現(xiàn),樓內(nèi)的空間出現(xiàn)變化扭曲;劇情發(fā)展越來越撲朔迷離;而杰西因緣際會成為了新局長,游戲也以此展開。
▲主角杰西·法登
游戲的流程都在控制局所在的大樓太古屋內(nèi)進(jìn)行,粗看起來這是一棟普通得不能再普通的辦公大廈,但是隨著游戲流程的推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)樓內(nèi)的設(shè)計極為精巧,龐大而又復(fù)雜多變。大廈的數(shù)個樓層有著不同的業(yè)務(wù)部門劃分,這使得樓層間的場景設(shè)計風(fēng)格區(qū)分明顯。每層樓都以一個個房間區(qū)塊拼湊而成。大大小小的房間區(qū)塊無論是作用還是地形、裝飾設(shè)計都有非常大的差異,從而賦予了玩家非常充實的探索內(nèi)容及自由度。
▲盡管游戲的故事舞臺僅在一座樓內(nèi),但每層甚至每一個房間的結(jié)構(gòu)布置、場景設(shè)計、地形分布都是完全不同的,實際體驗非常豐富,不會令人感覺單調(diào)。
例如維修部的管道區(qū)深處可說是“藏污納垢”,不可名狀的惡心物體附著在墻上不斷噴射著液體阻礙玩家前進(jìn);行政部中,行政中心和日常生活里的辦公場所別無二致,在寫實的環(huán)境下看著漂浮在半空中的腐化人類有種說不出的詭異感覺。
▲紅色光效籠罩,一般意味著玩家可以把這片區(qū)域從希斯占領(lǐng)中奪回來。
地圖的架構(gòu)非常有“銀河戰(zhàn)士惡魔城”風(fēng)格,游戲中的所有區(qū)域基本都是無縫銜接,不過部分區(qū)域需要玩家完成特定的條件才能開放,這種套路形式對于擅長這類動作游戲的玩家來說應(yīng)該非常容易理解和掌握了。不過地圖繪制和指引并不是非常的直觀明顯,加之場景設(shè)計較為立體和復(fù)雜,這導(dǎo)致玩家探索時容易出現(xiàn)通道近在咫尺,卻找不著北的情況,
▲游戲地圖
▲部分區(qū)塊內(nèi)設(shè)有控制點,承擔(dān)著補(bǔ)給、強(qiáng)化、傳送、復(fù)活記錄點的功能。
值得一提的是,《控制》有著比《量子破碎》更為出彩的物理破壞效果。伴隨著槍械射擊、超能力的特效,人物的碰撞,場景中的墻體、地面、桌椅、玻璃、植被等等物體都會有不同的反應(yīng)和破壞效果,墻體破裂、紙張亂飛、石塊火星亂蹦,玩家甚至可以利用超能力直接拉起破碎、掉落的瓦礫砸向敵人。加之部分障礙掩體也會受到破壞,戰(zhàn)場環(huán)境時時刻刻發(fā)生著變化,這些令游戲的戰(zhàn)斗有著一流的臨場體驗。
▲部分場景里,玩家甚至可以打碎玻璃墻直接穿過去。
【簡約而又揮灑自如的戰(zhàn)斗】
戰(zhàn)斗、動作系統(tǒng)可說是Remedy 另一個非常擅長的領(lǐng)域。Remedy 這次將《控制》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得精簡、流暢而又不失爽快性,加上“銀河戰(zhàn)士惡魔城”的地圖探索模式,可說是結(jié)合得恰到好處。
游戲開始時杰西繼承了前任局長特倫奇的魔法槍;配合上各式超能力就形成了《控制》的基本戰(zhàn)斗體系。與《量子破碎》相比,《控制》的戰(zhàn)斗風(fēng)格則要更為激進(jìn)和偏向進(jìn)攻。無論是小兵還是BOSS它們的攻擊都能輕松打掉玩家的大片血量。但游戲中又沒有“呼吸回血”或者醫(yī)療包、繃帶等補(bǔ)給手段;玩家唯有通過擊倒敵人、吸取掉落在附近的藍(lán)色光點才能回復(fù)生命。這樣的情況意味著玩家需要以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),多主動進(jìn)攻來保持續(xù)航。而由于沒有明確的敵人分布提示,《控制》中的敵人AI 是比較容易從玩家視野外進(jìn)行包抄和突襲的。積極的進(jìn)攻同時意味著更高的陣亡幾率,機(jī)會和風(fēng)險并存更能強(qiáng)調(diào)和發(fā)揮玩家的斗志和游戲水平。
游戲中的魔法槍可以轉(zhuǎn)換成多種不同的形態(tài),這些形態(tài)基本類似于普通射擊游戲中的步槍、霰彈槍、手槍這樣的種類區(qū)分,會在射速、后座力、彈藥消耗、射程范圍等屬性方面有所區(qū)別,以讓玩家應(yīng)對不同場景的戰(zhàn)斗。由于算是魔法武器,魔法槍的子彈是無限的,玩家不必像普通射擊游戲那樣考慮彈藥的存量和如何搜刮補(bǔ)充,只要考慮如何將火力傾瀉在敵人身上即可,而游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏也因此加快。從以上兩點來看,《控制》和此前的《毀滅戰(zhàn)士》還是有頗多異曲同工之處的。
不過,魔法槍還是具有停止射擊自動充能的設(shè)定。連續(xù)的射擊會導(dǎo)致彈藥槽耗盡,并使得魔法槍進(jìn)入幾秒鐘的熄火冷卻時間,此時必須等彈藥槽回滿才能再次射擊,交火期間玩家依舊是要注意彈藥的情況,把握好射擊節(jié)奏,出現(xiàn)彈藥不足的提示就可躲進(jìn)掩體等待回復(fù)。
超能力是主角杰西的另一項戰(zhàn)斗內(nèi)容。杰西可通過消耗能量條進(jìn)行隔空取物、展開盾墻、閃避等特殊能力。隔空取物,可抓取角色附近的石塊、桌椅、鐵桶等物體并砸向敵人造成可觀的傷害和破壞護(hù)盾,盾墻則可抵擋前方射來的子彈;這些能力在大部分超能力題材的影視、游戲作品中都已算是司空見慣,而且操作簡單基本都是一鍵完成,沒有太多復(fù)雜的機(jī)制、概念和技巧,大部分玩家都能輕松的掌握和使用。
▲當(dāng)面砸臉
看似簡潔明了的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻并未讓《控制》的戰(zhàn)斗內(nèi)容缺乏趣味性,這有賴于游戲基本無延遲的操作響應(yīng),玩家的操作輸入和角色動作基本能同步進(jìn)行,不管是跑動射擊,運(yùn)用超能力瞄準(zhǔn)投擲還是攀爬、閃躲都是順暢自如,玩家的輸入操作能非常迅速及時地反饋到畫面,戰(zhàn)斗打起來就十分靈活且富有動感,玩家想用什么打法都能及時發(fā)揮出來。加上優(yōu)異的光、影、聲效相結(jié)合,場面火爆刺激,爽快感倍增。
【隱匿、豐富的探索元素】
《控制》比較接近于 “SCP ”或者“X檔案”系列的風(fēng)格、設(shè)定。以寫實、貼近生活的現(xiàn)代都市為背景,融入了不少超自然、異界、未知生物等帶有奇幻或科幻色彩的元素。被希斯侵蝕后產(chǎn)生的人類怪物,可賦予主角超能力的能量之體,通過電燈開關(guān)穿越的汽車旅館,達(dá)林博士的各種奇特裝置等等,看似普通常見的事物被賦予了各種不尋常的現(xiàn)象。
根據(jù)聯(lián)邦控制局的規(guī)定,獲得魔力槍的杰西立馬成為了新一任的局長,由于希斯的入侵大廈內(nèi)的人和空間都受到了扭曲侵蝕,分布在各樓層部門的控制局成員也都亟需杰西的救援幫助,玩家的主線故事流程也基本是以這樣的方式推進(jìn)。在過程中會遇到形形色色、引人入勝的個性人物,他們專注于對超自然現(xiàn)象的研究都有著與眾不同特點,令人印象深刻。
《控制》的游戲流程中會有大量的零碎內(nèi)容來引導(dǎo)玩家進(jìn)行支線任務(wù)以及各種背景信息。
整棟樓內(nèi)散布著大量關(guān)于聯(lián)邦控制局信息的文件、錄音帶、達(dá)林博士的解說影像,這些信息描述闡明了聯(lián)邦控制局的背景歷史以及形形色色的報告、怪談案件等等,很容易激發(fā)起玩家收集閱讀的興趣,以此來了解剖析游戲中產(chǎn)生的一些謎團(tuán)??梢哉f了解掌握的訊息越多,對這個光怪陸離的游戲世界就會越感興趣。
▲達(dá)林博士的解說影像
游戲的房間中除了充斥著各類寶箱、文檔外,還藏匿著豐富的支線任務(wù)。這些任務(wù)沒有明確的標(biāo)記,唯有玩家通過細(xì)心探索來發(fā)掘。支線任務(wù)有的需要玩家完成限時演習(xí)、有的需要將垃圾桶扔到熔爐,表現(xiàn)形式較為多樣化。雖說沒有強(qiáng)制完成的要求,玩家荷槍實彈也能一路推進(jìn),但完成這些任務(wù)能獲得豐厚的技能、資源素材獎勵。從豐富游戲玩法體驗的角度來講,Remedy 還是是希望引導(dǎo)玩家多多進(jìn)行探索的。
▲一些房間需要獲得更高的權(quán)限才能進(jìn)入,不過這些都不會在地圖上標(biāo)示,比較容易遺漏。
作為一款動作冒險游戲,《控制》中仍是配備了一定的成長、培養(yǎng)系統(tǒng)的。游戲的培養(yǎng)機(jī)制也同樣非常簡潔。
培養(yǎng)系統(tǒng)主要分為人物和武器部分,人物部分就是通過完成支線任務(wù)等獲得技能點,并進(jìn)行屬性能力的加點分配。和大部分游戲一樣,技能點每次獲取有限,玩家在流程中得按照自己的需求習(xí)慣進(jìn)行合理分配。除此之外還可裝備附帶隨機(jī)屬性的個人模塊來提升玩家的能力。
至于槍械武器部分則是通過擊破敵人、開啟寶箱、完成任務(wù)等獲得的素材獎勵進(jìn)行改裝升級,和人物一樣,槍械也可配被不同的武器模塊來提升屬性。人物、武器的升級相對來說比較固定,變數(shù)主要還是體現(xiàn)在人物、武器的模塊搭配和刷取上。
【光線追蹤特效及DLSS技術(shù)】
在游戲設(shè)置中我們可以看到《控制》是支持光線追蹤和DLSS的,DLSS可以在2K及以上分辨率下開啟,不過開啟DLSS后渲染分辨率會降低。在4K分辨率開啟DLSS則實際渲染分辨率為2K,不過玩家們也不用擔(dān)心,開啟DLSS后的畫面損失基本察覺不出,但是游戲幀數(shù)的提升卻是能很明顯的感覺到。
上面兩張圖就是開啟和關(guān)閉光線追蹤的對比圖,左邊是開啟光線追蹤的截圖,右邊是關(guān)閉光線追蹤的截圖,可以看到開啟光線追蹤后反光物體的反射更加真實,并且在不同角度看反射出的影像都是不一樣的。特別是地板的反光最為明顯,而且干燥的瓷磚和潮濕的瓷磚反射的效果也是不一樣的,非常真實。
使用GeForce RTX2080顯卡進(jìn)行實際測試,開啟最高質(zhì)量的光線追蹤情況下,1080P游戲時平均幀數(shù)102幀;2K分辨率平均幀數(shù)88幀;4K分辨率平均幀數(shù)43幀。雖然4K分辨率下平均幀數(shù)只有43幀,但是游戲畫面并不會顯得非??D,只有在快速旋轉(zhuǎn)鏡頭時會感受到掉幀。
當(dāng)開啟DLSS后,游戲的幀數(shù)可以得到進(jìn)一步提升。保持最高質(zhì)量的光線追蹤效果不變,開啟DLSS后1080P分辨率平均幀數(shù)117幀;2K分辨率平均幀數(shù)98幀;4K分辨率平均幀數(shù)55幀。特別是在4K分辨率下55幀的平均幀數(shù)相比43幀來說卡頓現(xiàn)象進(jìn)一步降低,我們記錄了關(guān)閉光線追蹤后的游戲幀數(shù),發(fā)現(xiàn)最高質(zhì)量的光線追蹤+DLSS的平均幀數(shù)已經(jīng)和不開光線追蹤時的游戲幀數(shù)基本持平,也就是說有了DLSS加持開啟光線追蹤后對游戲幀數(shù)的影響已經(jīng)消失,同樣的幀數(shù)更好的畫面,何樂而不為呢?
如果你很在乎游戲幀數(shù)的話,不開光線追蹤也是可以打開DLSS的,這時1080P分辨率平均幀數(shù)148幀;2K分辨率平均幀數(shù)113幀;4K分辨率平均幀數(shù)79幀,全程游戲都非常絲滑。如果你手邊正好有一張RTX顯卡,強(qiáng)烈建議你開啟光線追蹤來體驗《控制》這款游戲,因為你會發(fā)現(xiàn)開啟光線追蹤之后游戲畫面會變得更“真實”。
【評測總結(jié)】
Remedy 再次創(chuàng)造了一個引人入勝的超自然游戲世界,怪誕、神秘的游戲氛圍、豐富、精致的場景設(shè)計、獨特有趣的現(xiàn)象概念、懸念叢生的故事情節(jié)都能驅(qū)使著玩家不斷進(jìn)行探索。游戲的戰(zhàn)斗靈活流暢而又爽快,也令人樂此不疲。
+流暢爽快的戰(zhàn)斗
+強(qiáng)大的視覺表現(xiàn)
+神秘、詭異的故事氛圍
+優(yōu)異的探索體驗
-地圖引導(dǎo)不夠直觀明晰
-部分場景過亮或過暗